Leira
L’Église la persécuta pour « comportement indécent ». Alors, laissez-les courir maintenant.
- Attaque
- 1
- Défense
- 0
- Puissance magique
- 4
- Connaissance
- 2
- Chance
- 0
- Moral
- 0
Biographie
Aleira n’a jamais été du genre obéissante. Envoyée en croisade par l’Église, elle passait plus de temps à jouer aux cartes qu’à prier. Insolence et impétuosité lui valurent de finir enfermée avec pour seule mission de tricoter, une tâche « comme il faut ».
Elle avait toutefois d’autres plans : l’aiguille finit dans le cou de la religieuse qui la surveillait, ouvrant la voie à une fuite désespérée pendant laquelle elle entendit le Chœur, qui lui offrit une chance de vengeance ; et une aiguille qui pouvait percer n’importe quoi.
Spécialisation
La formation des frelons dans vos villes augmente de 1. Sous son commandement, les frelons gagnent 1 en vitesse, 1 en initiative et 20 % de PV. Leur attaque et leur défense augmentent de 1 tous les 3 niveaux de héros, et les frelons ennemis perdent une quantité équivalente en attaque et en défense.
Starting skills
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Invocation d’essaimBasicInvocation d’essaimUne fois par tour, pond des œufs sur le champ de bataille, générant au début du tour suivant un peloton de larves de feu qui a 8 % des PV de toutes les progénitures de la Ruche de l’armée. Force de capacités proportionnelle au niv. du héros.
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Sorts martiauxBasicSorts martiauxL’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 15 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mage hero of the Ruche faction shares this table.
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Invocation d’essaim8.5%Invocation d’essaimUne fois par tour, pond des œufs sur le champ de bataille, générant au début du tour suivant un peloton de larves de feu qui a 8 % des PV de toutes les progénitures de la Ruche de l’armée. Force de capacités proportionnelle au niv. du héros.
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Sorcellerie6.4%SorcellerieAugmente de 10 % les dégâts magiques infligés.
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Sagesse6.4%SagesseLe héros peut apprendre des sorts de rang 3 et moins sans connaître la compétence de l'école de magie correspondante.
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Invocation d’avatar6.4%Invocation d’avatar -
Sorts martiaux6.4%Sorts martiauxL’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 15 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieLe héros peut utiliser le grimoire une fois de plus par tour de combat (uniquement pour un sort d’une école de magie qui n’a pas été utilisée pendant le tour). Les sorts coûtent 100 % de mana en plus après chaque utilisation suivant la première.
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Perspicacité5.3%PerspicacitéLe héros gagne 20 % d’XP supplémentaire.
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Diplomatie5.3%Diplomatie -
Commandement4.3%CommandementLe héros gagne 1 de moral.
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Chance4.3%ChanceLe héros gagne 1 de chance.
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Logistique4.3%Logistique+10 % de points de mouvement sur la carte globale.
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Repérage4.3%RepérageLe héros gagne 1 en rayon de vision.
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Art du siège4.3%Art du siège -
Recrutement4.3%Recrutement -
Sorts primordiaux3.4%Sorts primordiauxLe héros peut apprendre les sorts primordiaux de rang 5.
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Économie3.2%ÉconomieAugmente de 500 les pièces d’or par jour.
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Stratégie3.2%StratégieLors de la phase tactique, les créatures peuvent être placées dans une zone délimitée par une ligne 3.
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Sorts de belladone2.6%Sorts de belladoneLe héros peut apprendre les sorts de belladone de rang 5.
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Adresse2.1%AdresseLes attaques de base des créatures alliées infligent +15 % de dégâts.
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Défense2.1%DéfenseLes créatures alliées subissent -15 % de dégâts des attaques de base.
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Résistance2.1%RésistanceRéduit de 15 % les dégâts magiques subis par les créatures alliées.
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Art de la guerre2.1%Art de la guerreLorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +? % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +? % en défense jusqu’à la fin du tour.
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Sorts de lumière1.7%Sorts de lumièreLe héros peut apprendre des sorts de lumière de rang 5.
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Sorts des arcanes0.9%Sorts des arcanesLe héros peut apprendre les sorts des arcanes de rang 5.