Iriyade de lianes
Iriyade de lianes
- Vie
- 45
- Attaque
- 4
- Défense
- 10
- Dégâts
- 4–8
- Initiative
- 2
- Vitesse
- 3
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Entre deux royaumes, le Mycélium sert de pont permettant le passage entre notre monde et celui d’au-delà. Ainsi, les jeunes élémentaires fusionnent avec la flore et la faune des bois des murmures pour prendre une forme physique. Les iriyades de lianes sont les vaisseaux d’exploration préférés des élémentaires de terre.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe de zone Inflige des dégâts à la cible et à tous les ennemis autour de celle-ci. Les cibles supplémentaires subissent -50 % de dégâts.
- Incarnation de la terre Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les sorts « Éboulement » et « Crocs de pierre ».
Compétences actives
-
Éveil : Terre I Augmente la vitesse et l’initiative de la créature de 2, ses PV de 10, et confère des contre-attaques illimitées jusqu’à la fin du combat. Une fois par combat.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Iriyade fongique
- Vie
- 45
- Attaque
- 4
- Défense
- 10
- Dégâts
- 4–8
- Initiative
- 2
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les élémentalistes disent que chaque élément possède deux aspects. Le premier aspect de la terre est celui de la terre nourricière, des racines et du feuillage. Les dendroïdes, les tréants et leurs semblables sont redoutables et protecteurs, des gardiens de l’équilibre et de la paix.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe de zone Inflige des dégâts à la cible et à tous les ennemis autour de celle-ci. Les cibles supplémentaires subissent -50 % de dégâts.
- Incarnation de la terre Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les sorts « Éboulement » et « Crocs de pierre ».
- Couverture vivante Les créatures alliées adjacentes subissent toujours des dégâts minimes.
- Cœur de pierre Laisse un obstacle en pierre après la mort. Il est détruit après avoir subi des dégâts 2 fois.
Compétences actives
-
Éveil : Terre II Augmente la vitesse et l’initiative de la créature de 2, ses PV de 10, et confère des contre-attaques illimitées jusqu’à la fin du combat. Lui permet d’utiliser d’autres capacités. Une fois par combat. -
Pierre implacable Transforme l’attaque de cette créature en défense supplémentaire jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Iriyade de cristal
- Vie
- 45
- Attaque
- 4
- Défense
- 10
- Dégâts
- 5–7
- Initiative
- 2
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les élémentalistes disent que chaque élément possède deux aspects. Le deuxième aspect de la terre est sa nature têtue, fière et inflexible, sa fondation : la pierre. Croiser une iriyade de cristal signifie faire face à une résistance implacable au changement et à un retard inévitable dans votre périple, car elle est farouchement territoriale.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe de zone Inflige des dégâts à la cible et à tous les ennemis autour de celle-ci. Les cibles supplémentaires subissent -50 % de dégâts.
- Incarnation de la terre Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les sorts « Éboulement » et « Crocs de pierre ».
- Épines de cristal À chaque fois qu’un ennemi attaque cette créature au corps à corps, 1 unités du peloton attaquant meurent. Affecte les créatures de rang 5 et inférieur.
Compétences actives
-
Éveil : Terre II Augmente la vitesse et l’initiative de la créature de 2, ses PV de 10, et confère des contre-attaques illimitées jusqu’à la fin du combat. Lui permet d’utiliser d’autres capacités. Une fois par combat. -
Brise-terre Tous les ennemis dans un rayon de 2 cases ne peuvent cibler que cette créature jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.