Naïade
Naïade
- Vie
- 35
- Attaque
- 11
- Défense
- 9
- Dégâts
- 10–12
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Entre deux royaumes, le Mycélium sert de pont permettant le passage entre notre monde et celui d’au-delà. Ainsi, les jeunes élémentaires fusionnent avec la flore et la faune des bois des murmures pour prendre une forme physique. Les élémentaires d’eau choisissent souvent la forme des naïades : vifs, insaisissables et en perpétuel changement, à l’image de l’élément qu’ils incarnent.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
- Incarnation de l’eau Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les « Éclair de glace » et « Cercle de l’hiver ».
Compétences actives
-
Éveil : Eau I Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 15, et lui permet d’effectuer des attaques à distance même avec des ennemis adjacents jusqu’à la fin du combat. Une fois par combat.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Naïade vernale
- Vie
- 35
- Attaque
- 11
- Défense
- 9
- Dégâts
- 14–16
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Pour la plupart des habitants de Jadame, l’eau est à la fois la source de vie et le voile de l’oubli : une main apaisée dans l’eau oublie son égratignure, et un saut par-dessus un ruisseau dissipe la tristesse. Pour une naïade vernale, c’est une pure joie d’éliminer de tels soucis.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
- Incarnation de l’eau Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les « Éclair de glace » et « Cercle de l’hiver ».
Compétences actives
-
Éveil : Eau II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 15, et lui permet d’effectuer des attaques à distance même avec des ennemis adjacents jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat. -
Retraite du ruisselet Se déplace vers n’importe quelle case libre dans un rayon de 4 case(s).
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Naïade brumale
- Vie
- 35
- Attaque
- 13
- Défense
- 9
- Dégâts
- 14–16
- Initiative
- 6
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
L’eau nourrit la vie, mais elle peut tout aussi bien la détruire. Froide, cruelle et implacable, un seul éclat de glace peut sonner le glas d’une nation. Pour une naïade brumale, seuls ceux qui survivent à l’hiver méritent d’endurer.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
- Incarnation de l’eau Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les « Éclair de glace » et « Cercle de l’hiver ».
- Veines glacées Les attaques empêchent la cible de restaurer ses PV par quelque moyen que ce soit jusqu’à la fin du tour.
Compétences actives
-
Éveil : Eau II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 15, et lui permet d’effectuer des attaques à distance même avec des ennemis adjacents jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat. -
Tourbillon Laisse l’ennemi ciblé confus. Tant qu’il est confus, sa vitesse et son initiative sont réduites de 2. Durée : 3 tours(s).- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.