paradrew101 streamer · GTA VI
Naïade
Bosquet · Palier 4

Naïade

Naïade
Base

Naïade

Incarnation
360 gold
Vie
35
Attaque
11
Défense
9
Dégâts
10–12
Initiative
5
Vitesse
5
Moral
0
Chance
0

Entre deux royaumes, le Mycélium sert de pont permettant le passage entre notre monde et celui d’au-delà. Ainsi, les jeunes élémentaires fusionnent avec la flore et la faune des bois des murmures pour prendre une forme physique. Les élémentaires d’eau choisissent souvent la forme des naïades : vifs, insaisissables et en perpétuel changement, à l’image de l’élément qu’ils incarnent.

Compétences passives

  • Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
  • Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
  • Incarnation de l’eau Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les « Éclair de glace » et « Cercle de l’hiver ».

Compétences actives

  • Éveil : Eau I
    Éveil : Eau I Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 15, et lui permet d’effectuer des attaques à distance même avec des ennemis adjacents jusqu’à la fin du combat. Une fois par combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunités

IncarnationÉclair de glaceCercle de l’hiverSaignementPoison
À propos de la classe « Incarnation »

Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Naïade vernale
Amélioration

Naïade vernale

Incarnation
500 gold
Vie
35
Attaque
11
Défense
9
Dégâts
14–16
Initiative
7
Vitesse
6
Moral
0
Chance
0

Pour la plupart des habitants de Jadame, l’eau est à la fois la source de vie et le voile de l’oubli : une main apaisée dans l’eau oublie son égratignure, et un saut par-dessus un ruisseau dissipe la tristesse. Pour une naïade vernale, c’est une pure joie d’éliminer de tels soucis.

Compétences passives

  • Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
  • Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
  • Incarnation de l’eau Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les « Éclair de glace » et « Cercle de l’hiver ».

Compétences actives

  • Éveil : Eau II
    Éveil : Eau II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 15, et lui permet d’effectuer des attaques à distance même avec des ennemis adjacents jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Retraite du ruisselet
    Retraite du ruisselet Se déplace vers n’importe quelle case libre dans un rayon de 4 case(s).

Immunités

IncarnationÉclair de glaceCercle de l’hiverSaignementPoison
À propos de la classe « Incarnation »

Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Naïade brumale
Amél. alt.

Naïade brumale

Incarnation
500 gold
Vie
35
Attaque
13
Défense
9
Dégâts
14–16
Initiative
6
Vitesse
5
Moral
0
Chance
0

L’eau nourrit la vie, mais elle peut tout aussi bien la détruire. Froide, cruelle et implacable, un seul éclat de glace peut sonner le glas d’une nation. Pour une naïade brumale, seuls ceux qui survivent à l’hiver méritent d’endurer.

Compétences passives

  • Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
  • Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
  • Incarnation de l’eau Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre les « Éclair de glace » et « Cercle de l’hiver ».
  • Veines glacées Les attaques empêchent la cible de restaurer ses PV par quelque moyen que ce soit jusqu’à la fin du tour.

Compétences actives

  • Éveil : Eau II
    Éveil : Eau II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 15, et lui permet d’effectuer des attaques à distance même avec des ennemis adjacents jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Tourbillon
    Tourbillon Laisse l’ennemi ciblé confus. Tant qu’il est confus, sa vitesse et son initiative sont réduites de 2. Durée : 3 tours(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target: single

Immunités

IncarnationÉclair de glaceCercle de l’hiverSaignementPoison
À propos de la classe « Incarnation »

Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Unités de palier 4

Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.

Unité Faction Vie Attaque Défense Dégâts Initiative Vitesse
Larves de feu Ruche 8 4 4 4 4 4
Scorpion Ruche 45 11 11 10–12 3 4
Minotaure Donjon 40 11 11 12–14 5 5
Tisseuse de lumière Temple 35 10 10 11 4 2
Naïade Bosquet 35 11 9 10–12 5 5
Pilleur de tombes Nécropole 30 11 9 6–8 4 3
Enfant des étoiles Neutres 35 13 9 12–18 5 3
Félicorne Neutres 40 10 10 10–15 6 6
Licorne Neutres 40 16 13 10 10 6
Vestige primordial Neutres 50 9 18 13–14 6 5
Shoth grandiose Schisme 50 11 11 10–13 8 5
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