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Phénix
Bosquet · Palier 7

Phénix

Phénix
Base

Phénix

Incarnation
2800 gold · 1 crystals
Vie
200
Attaque
26
Défense
24
Dégâts
45–65
Initiative
14
Vitesse
7
Moral
0
Chance
0

Les phénix ne sont pas originaires de Jadame, mais des voyageurs qui y sont entrés de leur plein gré. Nichés au cœur de la forêt, ils font preuve d’une intelligence remarquable. On dit qu’une simple étincelle suffit à les ramener à la vie.

Compétences passives

  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux cases adjacentes sur ses côtés.
  • Incarnation du feu Cette créature ne laisse aucun corps à sa mort. Immunisée contre « Boule de feu », « Mur de feu » et « Armageddon ».

Compétences actives

  • Éveil : Feu I
    Éveil : Feu I Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 25, et lui confère le maximum de dégâts jusqu’à la fin du combat. Une fois par combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunités

IncarnationBoule de feuMur de feuArmageddonBrûlureSaignementPoison
À propos de la classe « Incarnation »

Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Phénix enflammé
Amélioration

Phénix enflammé

Incarnation
4700 gold · 2 crystals
Vie
300
Attaque
32
Défense
24
Dégâts
45–65
Initiative
16
Vitesse
9
Moral
0
Chance
0

De tous les éléments, le feu est le plus exigeant : il peut donner de l’espoir aussi aisément qu’il peut tout réduire en cendres. Un phénix enflammé indique la présence d’un nouveau poussin dans le nid, ce qui rend ces créatures farouchement territoriales.

Compétences passives

  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux cases adjacentes sur ses côtés.
  • Incarnation du feu Cette créature ne laisse aucun corps à sa mort. Immunisée contre « Boule de feu », « Mur de feu » et « Armageddon ».
  • Immortel Laisse un tas de cendres à sa mort. Au début du tour suivant, [1 + 50 % des unités originales du peloton] unités sont ressuscitées de ce tas (jamais plus que le nombre initial). Chaque peloton ne peut être ressuscité qu’une fois par combat de cette façon. Le peloton est détruit après avoir subi 3 point(s) de dégâts. Les unités ressuscitées de cette façon sont permanentes.

Compétences actives

  • Éveil : Feu II
    Éveil : Feu II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 25 et lui confère le maximum de dégâts jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Vague de chaleur
    Vague de chaleur Dissipe tous les effets négatifs des créatures alliées et tous les effets positifs des ennemis.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

IncarnationBoule de feuMur de feuArmageddonBrûlureSaignementPoison
À propos de la classe « Incarnation »

Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Phénix de l’énergie
Amél. alt.

Phénix de l’énergie

Incarnation
4700 gold · 2 crystals
Vie
250
Attaque
26
Défense
36
Dégâts
45–65
Initiative
15
Vitesse
9
Moral
0
Chance
0

À mesure que les phénix vieillissent, la chaleur qu’ils dégagent s’intensifie. Avec le temps, ils deviennent prudents et leurs flammes virent au bleu vif et rayonnent d’énergie brute. Pour un érudit, ce sont des créatures merveilleuses, semblables à des supernovas douées de conscience, sur le seuil de l’explosion.

Compétences passives

  • Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe circulaire Inflige des dégâts à la cible et à deux cases adjacentes sur ses côtés.
  • Incarnation du feu Cette créature ne laisse aucun corps à sa mort. Immunisée contre « Boule de feu », « Mur de feu » et « Armageddon ».
  • Flamme éternelle Au début de chaque tour, cette créature restaure 25 % des PV perdus depuis le début du combat. Peut ressusciter les unités vaincues.

Compétences actives

  • Éveil : Feu II
    Éveil : Feu II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 25 et lui confère le maximum de dégâts jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Supernova
    Supernova Inflige [60 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de deux cases de cette créature. Incendie toutes les cibles. Les créatures qui brûlent subissent [ 60 + 30 × quantité d’unités ] point(s) de dégâts magiques au début de leur tour (effet cumulable). Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:cone

Immunités

IncarnationBoule de feuMur de feuArmageddonBrûlureSaignementPoison
À propos de la classe « Incarnation »

Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

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