Fénix
Fénix
- Salud
- 200
- Ataque
- 26
- Defensa
- 24
- Daño
- 45–65
- Iniciativa
- 14
- Velocidad
- 7
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
Los fénix no son oriundos de Jadame, sino viajeros que llegaron voluntariamente. Anidan en lo profundo del bosque y demuestran una inteligencia extraordinaria. Se dice que una sola chispa de fuego basta para devolverlos a la vida.
Habilidades pasivas
- Volador El movimiento ignora obstáculos y trampas.
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe de barrido Inflige daño al objetivo y a dos casillas adyacentes a sus lados.
- Encarnación del fuego Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Bola de fuego", "Muro de fuego" y "Apocalipsis".
Habilidades activas
-
Despertar: Fuego I Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 25, y le otorga daño máximo. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Fénix llameante
- Salud
- 300
- Ataque
- 32
- Defensa
- 24
- Daño
- 45–65
- Iniciativa
- 16
- Velocidad
- 9
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
De entre todos los elementos, el fuego es el más exigente: puede traer esperanza con la misma facilidad con la que puede reducirlo todo a cenizas. Un fénix llameante anuncia un nuevo polluelo en el nido, lo que también los vuelve ferozmente territoriales.
Habilidades pasivas
- Volador El movimiento ignora obstáculos y trampas.
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe de barrido Inflige daño al objetivo y a dos casillas adyacentes a sus lados.
- Encarnación del fuego Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Bola de fuego", "Muro de fuego" y "Apocalipsis".
- Inmortal Deja un montón de cenizas al morir. Al comienzo de la siguiente ronda, reviven [ 1 + 50 % de las unidades originales en la formación ] unidades de ese montón (no más de la cantidad original). Cada formación solo puede revivirse una vez por batalla de esta manera. El montón se destruye al recibir daño 3 veces. Las unidades revividas de esta manera son permanentes.
Habilidades activas
-
Despertar: Fuego II Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 25, y le otorga daño máximo. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Ola de calor Disipa todos los efectos negativos de las criaturas amistosas y todos los efectos positivos de los enemigos.
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Fénix de energía
- Salud
- 250
- Ataque
- 26
- Defensa
- 36
- Daño
- 45–65
- Iniciativa
- 15
- Velocidad
- 9
- Moral
- 0
- Suerte
- 0
A medida que los fénix envejecen, el calor que los rodea se intensifica. Con el tiempo, se vuelven cautelosos, sus llamas cambian a un azul brillante e irradian energía pura. Para un erudito, son una maravilla: una supernova consciente al borde de la erupción.
Habilidades pasivas
- Volador El movimiento ignora obstáculos y trampas.
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe de barrido Inflige daño al objetivo y a dos casillas adyacentes a sus lados.
- Encarnación del fuego Esta criatura no deja cuerpo al morir. Es inmune a "Bola de fuego", "Muro de fuego" y "Apocalipsis".
- Llama eterna Al comienzo de cada turno, esta criatura restaura el 25 % de los PV perdidos desde el inicio de la batalla. Puede revivir a las unidades caídas.
Habilidades activas
-
Despertar: Fuego II Aumenta la velocidad e iniciativa de esta criatura en 2 y sus PV en 25, y le otorga daño máximo. Permite el uso de otras aptitudes. Una vez por batalla. Dura hasta el final de la batalla. -
Supernova Inflige [ 60 × cantidad de unidades ] de daño mágico a todos los enemigos en un radio de dos casillas de esta criatura. Prende fuego a todos los objetivos. Mientras arden, las criaturas reciben [ 60 + 30 × cantidad de unidades ] de daño mágico al comienzo de su turno. Este efecto se puede acumular. Duración: 2 ronda(s).- Target: cone
Inmunidades
Sobre la clase «Encarnación»
Un espíritu, alma u otro poder intangible que se ha fusionado para adquirir forma material. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -3 a 3. Las encarnaciones caídas NO cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Unidades de nivel 7
Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.
| Unidad | Facción | Salud | Ataque | Defensa | Daño | Iniciativa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reina de la Colmena | Colmena | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Dragón de cueva | Mazmorra | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Ángel | Templo | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Fénix | Foresta | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Vampiro | Necrópolis | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Centinela de la gloria | Neutrales | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Enviado abisal | Cisma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |