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Fenice
Fronda · Tier 7

Fenice

Fenice
Base

Fenice

Incarnazione
2800 gold · 1 crystals
Salute
200
Attacco
26
Difesa
24
Danno
45–65
Iniziativa
14
Velocità
7
Morale
0
Fortuna
0

Le fenici non sono originarie di Jadame, ma hanno raggiunto questa terra di loro spontanea volontà. Nidificano nelle profondità della foresta e dimostrano una notevole intelligenza. Si dice che basti una sola scintilla di fuoco per riportarle in vita.

Abilità passive

  • Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
  • Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
  • Colpo spazzante Infligge danno al bersaglio e ai due esagoni adiacenti ai suoi lati.
  • Fuoco incarnato Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Sfera infuocata", "Muro infuocato" e "Armageddon".

Abilità attive

  • Risveglio - Fuoco I
    Risveglio - Fuoco I Aumenta la Velocità e l'Iniziativa di questa creatura di 2, i suoi PS di 25 e le conferisce il massimo Danno. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunità

IncarnazioneSfera infuocataMuro infuocatoArmageddonBruciaturaSanguinamentoVeleno
Sulla classe «Incarnazione»

Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.

Fenice di fuoco
Potenziamento

Fenice di fuoco

Incarnazione
4700 gold · 2 crystals
Salute
300
Attacco
32
Difesa
24
Danno
45–65
Iniziativa
16
Velocità
9
Morale
0
Fortuna
0

Tra tutti gli elementi, il fuoco è il più difficile da gestire: può portare speranza con la stessa facilità con cui può ridurre tutto in cenere. Una fenice in fiamme segnala la nascita di un nuovo pulcino nel nido, che però diverrà anche ferocemente territoriale.

Abilità passive

  • Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
  • Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
  • Colpo spazzante Infligge danno al bersaglio e ai due esagoni adiacenti ai suoi lati.
  • Fuoco incarnato Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Sfera infuocata", "Muro infuocato" e "Armageddon".
  • Immortale Lascia un mucchio di cenere alla morte. All'inizio del round successivo, [ 1 + 50% delle unità originali nel gruppo ] unità vengono riportate in vita da quel mucchio (non più del numero originale). Ogni gruppo può essere riportato in vita solo una volta per battaglia in questo modo. Il mucchio viene distrutto quando subisce danno per 3 volte. Le unità riportate in vita in questo modo sono permanenti.

Abilità attive

  • Risveglio - Fuoco II
    Risveglio - Fuoco II Aumenta la Velocità e l'Iniziativa di questa creatura di 2 i suoi PS di 25, e le garantisce sempre il danno massimo. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Ondata di calore
    Ondata di calore Dissipa tutti gli effetti negativi delle creature amichevoli e tutti gli effetti positivi dei nemici.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunità

IncarnazioneSfera infuocataMuro infuocatoArmageddonBruciaturaSanguinamentoVeleno
Sulla classe «Incarnazione»

Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.

Fenice d'energia
Pot. alt.

Fenice d'energia

Incarnazione
4700 gold · 2 crystals
Salute
250
Attacco
26
Difesa
36
Danno
45–65
Iniziativa
15
Velocità
9
Morale
0
Fortuna
0

Man mano che le fenici invecchiano, il calore che le circonda si intensifica. Col tempo diventano più vigili, le loro fiamme assumono un colore blu brillante e irradiano energia pura. Per gli studiosi sono un'autentica meraviglia: una supernova senziente sull'orlo dell'eruzione.

Abilità passive

  • Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
  • Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
  • Colpo spazzante Infligge danno al bersaglio e ai due esagoni adiacenti ai suoi lati.
  • Fuoco incarnato Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Sfera infuocata", "Muro infuocato" e "Armageddon".
  • Fiamma eterna All'inizio di ogni turno, questa creatura recupera un 25% dei PS persi dall'inizio della battaglia. Può resuscitare le unità cadute.

Abilità attive

  • Risveglio - Fuoco II
    Risveglio - Fuoco II Aumenta la Velocità e l'Iniziativa di questa creatura di 2 i suoi PS di 25, e le garantisce sempre il danno massimo. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Supernova
    Supernova Infligge danno magico ([ 60 × numero di unità ]) a tutti i nemici entro due esagoni da questa creatura. Incendia tutti i bersagli. Le creature in fiamme subiscono danno magico ([ 60 + 30 × numero di unità ]) all'inizio del loro turno. L'effetto è cumulabile. Durata: 2 round.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:cone

Immunità

IncarnazioneSfera infuocataMuro infuocatoArmageddonBruciaturaSanguinamentoVeleno
Sulla classe «Incarnazione»

Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.

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