Angelo
Angelo
- Salute
- 225
- Attacco
- 30
- Difesa
- 30
- Danno
- 50–75
- Iniziativa
- 8
- Velocità
- 4
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
La convinzione più profonda dell'Inquisizione è che gli angeli li accompagnino ancora nella loro missione. Gli esseri che assistono i Templari in combattimento, però, non sono altro che una mera imitazione: anime umane che si sono fuse volontariamente con armature alate, destinate a continuare la lotta.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
- Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
- Perfezione forgiata Ogni volta che un effetto positivo è applicato a una creatura amichevole, viene applicato anche a questa creatura. La durata e la potenza dell'effetto vengono copiate. Se l'effetto ha come bersaglio più gruppi, viene applicato a questa creatura una sola volta.
Abilità attive
-
Rifrangere e riflettere Applica una copia di tutti gli effetti positivi attualmente presenti su questa creatura a una creatura amichevole. Non innesca "Perfezione forgiata".
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Arcangelo
- Salute
- 225
- Attacco
- 35
- Difesa
- 30
- Danno
- 50–75
- Iniziativa
- 12
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
L'arte di imitare gli angeli è il segreto più gelosamente custodito dalla Chiesa del Sole e prevede tecniche che vanno ben oltre la loro stessa comprensione. Deve avere qualcosa a che fare con gli edifici fortemente protetti che costruiscono nelle loro città. Ma, ovviamente, questa è solo una teoria che serpeggia tra gli studiosi.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza.
- Cecchino Gli attacchi dalla distanza infliggono il loro danno completo a qualsiasi distanza.
- Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
- Perfezione forgiata Ogni volta che un effetto positivo è applicato a una creatura amichevole, viene applicato anche a questa creatura. La durata e la potenza dell'effetto vengono copiate. Se l'effetto ha come bersaglio più gruppi, viene applicato a questa creatura una sola volta.
Abilità attive
-
Rifrangere e riflettere Applica una copia di tutti gli effetti positivi attualmente presenti su questa creatura a una creatura amichevole. Non innesca "Perfezione forgiata". -
Calice divorante Dissipa tutti gli effetti positivi dai nemici entro un raggio di 1 esagono dall'esagono scelto e li applica a questa creatura.- Target: area
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Apoteosi
- Salute
- 300
- Attacco
- 30
- Difesa
- 30
- Danno
- 50–75
- Iniziativa
- 10
- Velocità
- 10
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Con un giavellotto in una mano e una pavese nell'altra, queste armature da battaglia incarnano l'ira del Sole, pronta ad abbattersi su coloro che ritengono indegni. Totalmente privi di pietà, abbracciano gli ideali che hanno spinto i veri angeli ad abbandonare la Chiesa: fanatismo sfrenato e intolleranza verso i non credenti.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
- Volo Il movimento ignora ostacoli e trappole.
- Duellante Non subisce alcuna penalità se nel raggio degli attacchi in mischia, infliggendo il danno completo.
- Perfezione forgiata Ogni volta che un effetto positivo è applicato a una creatura amichevole, viene applicato anche a questa creatura. La durata e la potenza dell'effetto vengono copiate. Se l'effetto ha come bersaglio più gruppi, viene applicato a questa creatura una sola volta.
- Aura di purezza Questa creatura e le creature amichevoli adiacenti sono immuni a tutti gli effetti negativi.
Abilità attive
-
Rifrangere e riflettere Applica una copia di tutti gli effetti positivi attualmente presenti su questa creatura a una creatura amichevole. Non innesca "Perfezione forgiata". -
Orgoglio inflessibile Protegge questa creatura con una barriera che blocca il danno successivo.
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Unità di tier 7
Un tier corrisponde a un livello di dimora in città, quindi il confronto ha senso all’interno dello stesso tier. I numeri sono quelli della forma base, prima dei potenziamenti.
| Unità | Fazione | Salute | Attacco | Difesa | Danno | Iniziativa | Velocità |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Regina dell'Alveare | Alveare | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Drago delle caverne | Segrete | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Angelo | Tempio | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Fenice | Fronda | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Vampiro | Necropoli | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Sentinella della gloria | Neutrali | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emissario abissale | Scisma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |