Engel
Engel
- Leben
- 225
- Angriff
- 30
- Verteidigung
- 30
- Schaden
- 50–75
- Initiative
- 8
- Geschwindigkeit
- 4
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Der größte Glaube der Inquisition ist, dass Engel ihre Mission noch immer begleiten. Die Wesen, die den Templern im Kampf helfen, sind nur bloße Imitation – eine menschliche Seele, die freiwillig mit einer geflügelten Rüstung verschmilzt, dazu bestimmt, weiterzukämpfen.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Perfekte Kopie Wenn ein positiver Effekt auf eine verbündete Kreatur angewendet wird, gilt er auch für diese Kreatur. Dauer und Stärke des Effekts werden kopiert. Wenn der Effekt auf mehrere Trupps zielt, wird er nur einmal auf diese Kreatur angewendet.
Aktive Fähigkeiten
-
Brechen und Reflektieren Überträgt eine Kopie aller positiver Effekte, die diese Kreatur momentan hat, auf eine verbündete Kreatur. Löst „Perfekte Kopie“ nicht aus.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Erzengel
- Leben
- 225
- Angriff
- 35
- Verteidigung
- 30
- Schaden
- 50–75
- Initiative
- 12
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Die Kunst, Engel nachzuahmen, ist das bestgehütete Geheimnis der Kirche der Sonne. Es geht um Methoden, die nicht einmal sie nicht verstehen. Es muss etwas mit den streng geschützten Gebäuden zu tun haben, die sie in ihren Städten errichten. Aber das ist natürlich nur eine Legende unter uns Gelehrten.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen.
- Präzisionsschütze Fernkampfangriffe verursachen vollen Fernkampfschaden auf beliebige Entfernung.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Perfekte Kopie Wenn ein positiver Effekt auf eine verbündete Kreatur angewendet wird, gilt er auch für diese Kreatur. Dauer und Stärke des Effekts werden kopiert. Wenn der Effekt auf mehrere Trupps zielt, wird er nur einmal auf diese Kreatur angewendet.
Aktive Fähigkeiten
-
Brechen und Reflektieren Überträgt eine Kopie aller positiver Effekte, die diese Kreatur momentan hat, auf eine verbündete Kreatur. Löst „Perfekte Kopie“ nicht aus. -
Verschlingender Kelch Hebt alle positiven Effekte von Gegnern im Umkreis von einem Hex um das ausgewählte Hex auf und wendet sie auf diese Kreatur an.- Target:area
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.
Apotheose
- Leben
- 300
- Angriff
- 30
- Verteidigung
- 30
- Schaden
- 50–75
- Initiative
- 10
- Geschwindigkeit
- 10
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Mit einem Wurfspeer in der einen und einer Pavese in der anderen Hand verkörpern diese Kampfanzüge den Zorn der Sonne, der auf die niederprasselt, die sie für unwürdig hält. Bar jeder Gnade bekennen sie sich zu den Idealen, wegen derer die echten Engel die Kirche verließen: Ungezügelter Fanatismus und Intoleranz gegenüber Nichtgläubigen.
Passive Fähigkeiten
- Fernkampfangriff Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen. Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -50 % Nahkampfschaden. 3 oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -10 % Schaden pro Hex (bis zu -50 %).
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Duellant Erhält in Nahkampfreichweite keine Nachteile und verursacht vollen Schaden.
- Perfekte Kopie Wenn ein positiver Effekt auf eine verbündete Kreatur angewendet wird, gilt er auch für diese Kreatur. Dauer und Stärke des Effekts werden kopiert. Wenn der Effekt auf mehrere Trupps zielt, wird er nur einmal auf diese Kreatur angewendet.
- Reinheitsaura Diese Kreatur und angrenzende verbündete Kreaturen sind immun gegen alle negativen Effekte.
Aktive Fähigkeiten
-
Brechen und Reflektieren Überträgt eine Kopie aller positiver Effekte, die diese Kreatur momentan hat, auf eine verbündete Kreatur. Löst „Perfekte Kopie“ nicht aus. -
Unbeugsamer Stolz Schützt diese Kreatur mit einer Barriere, die die nächste Schadensinstanz blockiert.
Immunitäten
Über die Klasse „Verkörperung"
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -3 bis 3. Gefallene Verkörperungen zählen nicht zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach einem Kampf hinzu.