Vampir
Vampir
- Leben
- 150
- Angriff
- 22
- Verteidigung
- 20
- Schaden
- 25–25
- Initiative
- 11
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Der Ursprung der Vampire bleibt für die meisten ein Rätsel. Sie sind eitel und mächtig und sehen sich selbst als Krone der Schöpfung. Die Drachengesellschaft der Garrotenschlucht weist derartig hochtrabende Ansichten jedoch zurück.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Vampirismus Jeder Angriff stellt bei dieser Kreatur 40 % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden.
Immunitäten
Über die Klasse „Untoter"
Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde. Moral: Immer neutral. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Untote zählen NICHT zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Vampirfürst
- Leben
- 175
- Angriff
- 22
- Verteidigung
- 27
- Schaden
- 30–30
- Initiative
- 13
- Geschwindigkeit
- 8
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Vampire fühlen sich in aristokratischen Kreisen wohler als beim einfachen Volk. Das erscheint nur logisch – schließlich ist ewiges Leben in Reichtum weitaus angenehmer. Die Dekadenz des Adels befeuert ihren nächtlichen Aufstieg in die Dunkelheit.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Schneller Schlag Gegner führen keinen Gegenangriff aus.
- Vampirismus Jeder Angriff stellt bei dieser Kreatur 40 % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden.
Immunitäten
Über die Klasse „Untoter"
Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde. Moral: Immer neutral. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Untote zählen NICHT zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Vampirgelehrter
- Leben
- 150
- Angriff
- 25
- Verteidigung
- 20
- Schaden
- 30–30
- Initiative
- 12
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Manche Vampire sehen ihren Zustand als Chance und erforschen die im Blut verborgenen Kräfte. Ihre Experimente machen sie auf gefährliche Art unberechenbar.
Passive Fähigkeiten
- Distanzangriff Verfügt über einen Angriff, der das Hex hinter einem angrenzenden Hex hinweg trifft. Provoziert keine Gegenangriffe und platziert den Angreifer nicht neben seinem Ziel.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Vampirismus Jeder Angriff stellt bei dieser Kreatur 40 % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden.
Aktive Fähigkeiten
-
Bluttransfusion Verbindet einen Gegner mit einer verbündeten Kreatur. Der Gegner erleidet [30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Die verbündete Kreatur stellt [30 × Anzahl der Einheiten] % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden.- Target:single
-
Leichenexplosion Sprengt eine ausgewählte Leiche in die Luft. Alle angrenzenden Gegner erleiden [30 × Anzahl der Einheiten] Schaden und alle angrenzenden verbündeten Kreaturen erhalten [30 × Anzahl der Einheiten] TP. Kann keine gefallenen Einheiten wiederbeleben.- Target:area
Immunitäten
Über die Klasse „Untoter"
Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde. Moral: Immer neutral. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Untote zählen NICHT zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.