Grabräuber
Grabräuber
- Leben
- 30
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 6–8
- Initiative
- 4
- Geschwindigkeit
- 3
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Grabräuber folgen Nekromanten und helfen ihnen, Skelette und Leichen zu erbeuten, um sie mit allen Mitteln wiederzubeleben – sei es durch das Ausgraben von bereits Toten oder indem sie neue schaffen. Da sie ständig den Energien des Todes ausgesetzt sind, kann man sie von Toten kaum unterscheiden.
Passive Fähigkeiten
- Distanzangriff Verfügt über einen Angriff, der das Hex hinter einem angrenzenden Hex hinweg trifft. Provoziert keine Gegenangriffe und platziert den Angreifer nicht neben seinem Ziel.
Aktive Fähigkeiten
-
Knochenausgrabung Beschwört [2 × Anzahl der Einheiten] Skelett(e) auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie.
Immunitäten
Über die Klasse „Untoter"
Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde. Moral: Immer neutral. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Untote zählen NICHT zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Händler des Todes
- Leben
- 30
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 9
- Schaden
- 7–9
- Initiative
- 5
- Geschwindigkeit
- 4
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Nekromanten mit Leichen zu versorgen, ist ein lukratives Geschäft, doch Seelen sind sogar noch wertvoller. Händler des Todes haben die alchemistischen Künste gemeistert, um nur die wertvollsten und von Liebe ergriffenen Exemplare zu erbeuten.
Passive Fähigkeiten
- Distanzangriff Verfügt über einen Angriff, der das Hex hinter einem angrenzenden Hex hinweg trifft. Provoziert keine Gegenangriffe und platziert den Angreifer nicht neben seinem Ziel.
- Verfaulte Leichen Distanzangriffe vergiften das Ziel. Vergiftete Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges [16 + 3 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar. Dauer: 2 Runde(n).
Aktive Fähigkeiten
-
Knochenausgrabung Beschwört [2 × Anzahl der Einheiten] Skelett(e) auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie. -
Erinnerungsfalle Beschwört [2 × Anzahl der Einheiten] Geist(er) auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie.
Immunitäten
Über die Klasse „Untoter"
Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde. Moral: Immer neutral. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Untote zählen NICHT zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Hundeführer
- Leben
- 30
- Angriff
- 12
- Verteidigung
- 13
- Schaden
- 6–8
- Initiative
- 5
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Vampire können ziemlich exzentrisch sein. Da sie sich weigern, den Lauf der Zeit zu akzeptieren, heuern sie Leichendiebe an. Diese Hundeführer sorgen dafür, dass ihre Auftraggeber immer ein Rudel Hunde zum Jagen und Spielen haben.
Passive Fähigkeiten
- Distanzangriff Verfügt über einen Angriff, der das Hex hinter einem angrenzenden Hex hinweg trifft. Provoziert keine Gegenangriffe und platziert den Angreifer nicht neben seinem Ziel.
- Jagdgeruch Generiert immer dann 1 Fokuspunkt(e), wenn eine verbündete Kreatur stirbt.
Aktive Fähigkeiten
-
Hol! Beschwört [1 × Anzahl der Einheiten] Untote Begleiter auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie. -
Ziel erfassen! Markiert einen Gegner, wodurch dieser immer maximalen Schaden erleidet. Dauer: 2 Runde(n).- Target:single
Immunitäten
Über die Klasse „Untoter"
Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde. Moral: Immer neutral. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Untote zählen NICHT zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.