Hiena cmentarna
Hiena cmentarna
- Zdrowie
- 30
- Atak
- 11
- Obrona
- 9
- Obrażenia
- 6–8
- Inicjatywa
- 4
- Szybkość
- 3
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Hieny cmentarne podążają za nekromantami i pomagają w zdobywaniu szkieletów i ciał do ożywiania przy pomocy wszelkich środków — czy to poprzez ekshumację zwłok już istniejących, czy też tworzenie nowych. Ich ciągłe wystawianie się na działanie energii śmierci sprawia, że je same trudno odróżnić od trupów.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Umiejętności aktywne
-
Wykopki Przyzywa na sąsiadujące pole szkielety w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce.
Odporności
O klasie „Nieumarły"
Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Handlarz śmierci
- Zdrowie
- 30
- Atak
- 11
- Obrona
- 9
- Obrażenia
- 7–9
- Inicjatywa
- 5
- Szybkość
- 4
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Dostarczanie ciał nekromantom to intratny biznes, ale dusze są jeszcze cenniejsze. Handlarze śmierci opanowali tajniki alchemii pozwalające na wyłapywanie tych najbardziej wartościowych, przepełnionych miłością okazów.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
- Parszywe Truchło Ataki o długim zasięgu zatruwają cel. Zatrute stworzenia otrzymują [ 16 + 3 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: 2.
Umiejętności aktywne
-
Wykopki Przyzywa na sąsiadujące pole szkielety w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce. -
Zniewolenie Wspomnień Przyzywa na sąsiadujące pole zjawy w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce.
Odporności
O klasie „Nieumarły"
Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Treser ogarów
- Zdrowie
- 30
- Atak
- 12
- Obrona
- 13
- Obrażenia
- 6–8
- Inicjatywa
- 5
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wampiry bywają dość ekscentryczne, a ich niechęć do zaakceptowania upływu czasu skłania je do zatrudniania nekromantów. Treserzy ogarów dbają o to, by ich pracodawcy zawsze mieli stado ogarów gotowych do zabawy i wspólnych polowań.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
- Woń Łowów Generuje 1 pkt. skupienia za każdym razem, kiedy przyjazne stworzenie ginie.
Umiejętności aktywne
-
Aport! Przyzywa na sąsiadujące pole nieumarłe brytany w liczbie [ 1 × liczba jednostek ]. Znikają po walce. -
Bierz go! Naznacza przeciwnika, sprawiając, że zawsze otrzymuje on maksymalne obrażenia. Czas trwania w rundach: 2.- Target:single
Odporności
O klasie „Nieumarły"
Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.