Wampir
Wampir
- Zdrowie
- 150
- Atak
- 22
- Obrona
- 20
- Obrażenia
- 25–25
- Inicjatywa
- 11
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Pochodzenie wampirów pozostaje dla większości zagadką. Są potężne oraz próżne, uważają same siebie za szczyt aktu stworzenia. Smocza społeczność z Wąwozu Garoty odrzuca jednak te podniosłe stwierdzenia.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Odporności
O klasie „Nieumarły"
Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wampirzy lord
- Zdrowie
- 175
- Atak
- 22
- Obrona
- 27
- Obrażenia
- 30–30
- Inicjatywa
- 13
- Szybkość
- 8
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Wampiry zwykle lepiej się czują w kręgach arystokratów niż wśród prostych ludzi. To dość logiczne — życie wieczne w otoczeniu bogactwa jest znacznie bardziej spektakularne. Dekadencja szlachty podsyca ich conocne bratanie się z ciemnością.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
- Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Odporności
O klasie „Nieumarły"
Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wampirzy uczony
- Zdrowie
- 150
- Atak
- 25
- Obrona
- 20
- Obrażenia
- 30–30
- Inicjatywa
- 12
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Niektóre wampiry postrzegają swój stan jako okazję do badań nad mocami skrywanymi we krwi. Te eksperymenty czynią je niebezpiecznie nieprzewidywalnymi.
Umiejętności pasywne
- Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Umiejętności aktywne
-
Transfuzja krwi Wiąże przeciwnika z wybranym przyjaznym stworzeniem. Wróg otrzymuje [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii. Przyjazne stworzenie absorbuje [ 30 × liczba jednostek ]% zadanych obrażeń jako PZ. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.- Target: single
-
Wybuch Zwłok Wysadza wybrane zwłoki. Wszyscy sąsiadujący przeciwnicy otrzymują [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń, a wszystkie sąsiadujące przyjazne stworzenia odnawiają [ 30 × liczba jednostek ] PZ. Zdolność ta nie może wskrzeszać jednostek.- Target: area
Odporności
O klasie „Nieumarły"
Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków. Morale: zawsze neutralne. Zakres szczęścia: od -5 do 5. Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 7. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Królowa Roju | Rój | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Jaskiniowy smok | Loch | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anioł | Świątynia | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Feniks | Knieja | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Wampir | Nekropolia | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Strażniczka chwały | Neutralne | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emisariusz Otchłani | Schizma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |