Jaskiniowy smok
Jaskiniowy smok
- Zdrowie
- 275
- Atak
- 29
- Obrona
- 25
- Obrażenia
- 45–50
- Inicjatywa
- 11
- Szybkość
- 8
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Urodzone w głębi swoich jaskiń smoki to ambitne stworzenia o wielkiej sile i inteligencji. Niewiele istot może się z nimi równać. Niektóre z nich sprzymierzyły się z Alvarem w pogoni za jeszcze ważniejszymi celami.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Smocze Zionięcie Zadaje obrażenia celowi oraz każdemu stworzeniu znajdującemu się na polu bezpośrednio za nim.
- Niewrażliwość Magiczna IV Niewrażliwość na zaklęcia 4. stopnia i słabsze.
Umiejętności aktywne
-
Wewnętrzny Płomień Do końca następnej rundy zadaje [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii, gdy zostanie zaatakowany wręcz.
Odporności
O klasie „Smok"
Potężne starożytne stworzenie, często inteligentne i obdarzone potężną magią. Zakres morale: od 0 do 5. Zakres szczęścia: od 0 do 3. Poległe smoki wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Czarny smok
- Zdrowie
- 350
- Atak
- 29
- Obrona
- 31
- Obrażenia
- 60–65
- Inicjatywa
- 14
- Szybkość
- 9
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Olbrzymie gady o atramentowych łuskach, których przedstawicielką jest „królowa” Amelchia, są kluczowymi graczami na politycznej scenie Alvaru. Są potężne i posiadają rozległe wpływy wśród różnych gadzich gromad na całym kontynencie. Przebiegłe i zawsze gotowe, walczą o zjednoczenie Alvaru pod nowym smoczym ładem.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Smocze Zionięcie Zadaje obrażenia celowi oraz każdemu stworzeniu znajdującemu się na polu bezpośrednio za nim.
- Niewrażliwość Magiczna V Niewrażliwość na zaklęcia 5. stopnia i słabsze.
- Ognie Dominium Przyjazne stworzenia zyskują +1 do morale i szczęścia, a wrogie stworzenia tyle samo tracą.
Umiejętności aktywne
-
Wewnętrzny Płomień Do końca następnej rundy zadaje [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii, gdy zostanie zaatakowany wręcz.
Odporności
O klasie „Smok"
Potężne starożytne stworzenie, często inteligentne i obdarzone potężną magią. Zakres morale: od 0 do 5. Zakres szczęścia: od 0 do 3. Poległe smoki wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Siwy smok
- Zdrowie
- 300
- Atak
- 33
- Obrona
- 25
- Obrażenia
- 60–65
- Inicjatywa
- 12
- Szybkość
- 11
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Siwe smoki często są niewłaściwie odbierane — uważane za słabe przez tych, którzy nie są w stanie pojąć ich faktycznej potęgi, a jednocześnie postrzegane jako nadmiernie pożądające władzy. Chciałbym żyć wystarczająco długo, by spotkać siwego smoka i z nim porozmawiać. Z pewnością miałby do opowiedzenia fascynujące historie.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
- Smocze Zionięcie Zadaje obrażenia celowi oraz każdemu stworzeniu znajdującemu się na polu bezpośrednio za nim.
- Niewrażliwość Magiczna V Niewrażliwość na zaklęcia 5. stopnia i słabsze.
- Dominująca Osobowość Wszyscy sąsiadujący wrogowie zawsze zadają minimalne obrażenia.
Umiejętności aktywne
-
Wewnętrzny Płomień Do końca następnej rundy zadaje [ 30 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii, gdy zostanie zaatakowany wręcz. -
Smoczy Lot Przenosi się na dowolne pole, zadając 100% obrażeń od ataków bazowych ([ 0–0 × liczba jednostek ]) wszystkim sąsiadującym stworzeniom i odpycha je od siebie, jeśli jest to możliwe.- Target: cone
Odporności
O klasie „Smok"
Potężne starożytne stworzenie, często inteligentne i obdarzone potężną magią. Zakres morale: od 0 do 5. Zakres szczęścia: od 0 do 3. Poległe smoki wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 7. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Królowa Roju | Rój | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Jaskiniowy smok | Loch | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anioł | Świątynia | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Feniks | Knieja | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Wampir | Nekropolia | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Strażniczka chwały | Neutralne | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emisariusz Otchłani | Schizma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |