Infiltrator
Infiltrator
- Zdrowie
- 13
- Atak
- 6
- Obrona
- 2
- Obrażenia
- 3–5
- Inicjatywa
- 6
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 1
Elficcy szpiedzy z Alvaru to długoletni mieszkańcy krain na powierzchni, którzy musieli się przystosować do nowych warunków, gdy zaczęli rozbudowywać swoje miasta w głąb ziemi. Kluczem do uzyskania przewagi jest dla nich podstęp.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
- Słaby Punkt Szczęśliwy Traf zadaje +100% obrażeń, a maksymalny możliwy poziom szczęścia zwiększa się do 5.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wyrachowany infiltrator
- Zdrowie
- 13
- Atak
- 6
- Obrona
- 2
- Obrażenia
- 3–5
- Inicjatywa
- 6
- Szybkość
- 7
- Morale
- 0
- Szczęście
- 2
Wyrachowani infiltratorzy są starannie dobierani przez samego arcyszpiega Caspaira do misji wymagających ogromnej precyzji oraz ze względu na zdolność działania bez pozostawiania śladów. Doskonale radzą sobie w polityce zewnętrznej oraz zbieraniu długów.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
- Słaby Punkt Szczęśliwy Traf zadaje +100% obrażeń, a maksymalny możliwy poziom szczęścia zwiększa się do 5.
- Oszałamiające Trafienia Atak uniemożliwia celowi kontratakowanie aż do końca rundy.
Umiejętności aktywne
-
Skrytobójstwo Zadaje obrażenia od ataków bazowych dowolnemu przeciwnikowi, ignorując jego poziom obrony.- Target: single
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Posępny infiltrator
- Zdrowie
- 13
- Atak
- 6
- Obrona
- 2
- Obrażenia
- 3–5
- Inicjatywa
- 9
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 2
Posępni infiltratorzy są wysyłani na obszary, gdzie Triumwirat ma niewielkie wpływy i ich obecność musi pozostać tajemnicą. Charakter ich zadań sprawia, że są wyobcowani i niezależni.
Umiejętności pasywne
- Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
- Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
- Słaby Punkt Szczęśliwy Traf zadaje +100% obrażeń, a maksymalny możliwy poziom szczęścia zwiększa się do 5.
- Surowe Ostrze Każdy atak zwiększa szczęście tego stworzenia o 1.
Umiejętności aktywne
-
Zasłona Cienia Do końca rundy nie może być celem ataku.
Odporności
O klasie „Żyjące stworzenie"
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame. Zakres morale: od -5 do 5. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Jednostki 2. poziomu
Jeden poziom to jedno piętro siedliska w mieście, więc jednostki warto porównywać w obrębie poziomu. Liczby dotyczą formy podstawowej, przed ulepszeniami.
| Jednostka | Frakcja | Zdrowie | Atak | Obrona | Obrażenia | Inicjatywa | Szybkość |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Szarańcza | Rój | 12 | 5 | 4 | 3–4 | 6 | 5 |
| Infiltrator | Loch | 13 | 6 | 2 | 3–5 | 6 | 5 |
| Kusznik | Świątynia | 10 | 5 | 3 | 3–4 | 5 | 3 |
| Chmielarek | Knieja | 18 | 5 | 3 | 3–6 | 6 | 5 |
| Zjawa | Nekropolia | 8 | 3 | 0 | 2–4 | 7 | 6 |
| Chłop | Neutralne | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Ghul | Neutralne | 20 | 9 | 6 | 4–7 | 5 | 5 |
| Niziołek | Neutralne | 6 | 6 | 6 | 3 | 6 | 6 |
| Kultysta | Schizma | 15 | 5 | 4 | 3–5 | 4 | 4 |