Siostra Deira
Błogosławiona niech będzie Eridore niosąca światło Ariny i rozświetlająca głębiny.
- Atak
- 0
- Obrona
- 2
- Siła magii
- 2
- Wiedza
- 3
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Choć mieszkańcy Alvaru wyłonili się z głębin, Magia Brzasku pozostawała poza ich zasięgiem. Niezrażeni tym faktem założyli kult poświęcony Magicznym Siostrom, wierząc, że ich wysłanniczka, Eridore, obdarzy ich boską mocą poprzez święte maski.
Mimo tego, że Triumwirat zakazał działania kultu, maski przetrwały. Spokojna Deira odkryła, że jej maska może rozświetlać mrok i osłabiać niektóre potwory. Spodobało jej się to, lecz Keiri, jej siostra, odrzuciła tę ścieżkę i wybrała o wiele mroczniejszą drogę.
Specjalizacja
Rozpoczyna z zaklęciem Mistrzowskiej Wybranki Ariny. Ta wersja czaru sprawia, że cel zyskuje 1 dodatk. tury(-ę). Podczas rzucania tego zaklęcia efektywna moc zaklęć wzrasta o 1 co 3 poz. bohatera.
Starting skills
-
Siła TriumwiratuBasicSiła TriumwiratuRaz na rundę bohater może aktywować jedną z trzech postaw bojowych. Aktywna postawa bojowa dodaje bohaterowi +0 do odpowiedniego atrybutu postawy.
-
Wiedza TajemnaBasicWiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mag hero of the Loch faction shares this table.
-
Siła Triumwiratu8.3%Siła TriumwiratuRaz na rundę bohater może aktywować jedną z trzech postaw bojowych. Aktywna postawa bojowa dodaje bohaterowi +0 do odpowiedniego atrybutu postawy.
-
Talent Magiczny6.3%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość6.3%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara6.3%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna6.3%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Dyplomacja6.3%Dyplomacja -
Wiedza Tajemna6.3%Wiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
-
Przywództwo5.2%PrzywództwoMorale bohatera wzrasta o 1.
-
Ekonomia5.2%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Logistyka4.2%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.2%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Taktyka4.2%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Praktyka Oblężnicza4.2%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.2%Werbunek -
Szczęście3.1%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Przenikliwość3.1%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Natarcie2.1%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona2.1%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność2.1%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło2.1%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Magia Brzasku2.1%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
-
Magia Zmierzchu2.1%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Magia Tajemna2.1%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.
-
Magia Pierwotna2.1%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.