Kelarr, syn Navarra
Dumni wojownicy stanowią większość klanu Kelarra. Lecz on obrał ścieżkę uczonego i pragnie zachować historię.
- Atak
- 0
- Obrona
- 2
- Siła magii
- 2
- Wiedza
- 3
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Kelarr, młody minotaur, dorastał w klanie, w którym najwyższą wartością była chwała uzyskana w walce. Jednak w przeciwieństwie do swoich wojowniczych pobratymców zapragnął on zdobywać wiedzę i zostać uczonym. Pomimo blizn zdobytych w wielu walkach dumę znajduje przede wszystkim w swoich odkryciach.
Obecnie stoi w obliczu największego wyzwania: zachować historię poprzez dbanie o jej pamięć oraz jej spisanie, wierząc, że jest to równie ważne, jak samo jej doświadczanie w czasie rzeczywistym.
Specjalizacja
Wraz z awansem na kolejny poziom otrzymuje dodatkowo 1 pkt. atrybutu co 2 poz. bohatera. Otrzymuje +5% PD co 2 poz. bohatera.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mag hero of the Loch faction shares this table.
-
Siła Triumwiratu8.3%Siła TriumwiratuRaz na rundę bohater może aktywować jedną z trzech postaw bojowych. Aktywna postawa bojowa dodaje bohaterowi +0 do odpowiedniego atrybutu postawy.
-
Talent Magiczny6.3%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość6.3%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara6.3%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna6.3%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Dyplomacja6.3%Dyplomacja -
Wiedza Tajemna6.3%Wiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
-
Przywództwo5.2%PrzywództwoMorale bohatera wzrasta o 1.
-
Ekonomia5.2%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Logistyka4.2%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.2%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Taktyka4.2%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Praktyka Oblężnicza4.2%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.2%Werbunek -
Szczęście3.1%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Przenikliwość3.1%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Natarcie2.1%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona2.1%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność2.1%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło2.1%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Magia Brzasku2.1%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
-
Magia Zmierzchu2.1%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Magia Tajemna2.1%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.
-
Magia Pierwotna2.1%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.