Kelarr, Filho de Navarr
A maioria do clã de Kelarr é formada por guerreiros orgulhosos. Mas ele escolheu o caminho da academia e busca preservar a história.
- Ataque
- 0
- Defesa
- 2
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 3
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Kelarr, um jovem minotauro, cresceu em um clã que valorizava a glória em combate acima de tudo. Mas, ao contrário de seus parentes guerreiros, ele escolheu buscar o conhecimento, tornando–se um acadêmico. Apesar das cicatrizes conquistadas em batalhas, seu verdadeiro orgulho residia em suas descobertas.
Agora, ele enfrenta seu maior desafio: preservar a história através da memória e da escrita, acreditando que essa tarefa é tão vital quanto viver o presente.
Especialização
Ao subir de nível, ele ganha mais 1 ponto(s) de atributo por cada 2 nível(is) do herói. Ele ganha +5% de EXP por cada 2 nível(is) do herói.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Masmorra faction shares this table.
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Força do Triunvirato8.3%Força do TriunviratoUma vez por rodada, o herói pode ativar uma de três Posturas em batalha. A Postura ativa concede ao herói +0 ao atributo correspondente da Postura.
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Feitiçaria6.3%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.3%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.3%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.3%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Diplomacia6.3%Diplomacia -
Taumaturgia6.3%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Liderança5.2%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Economia5.2%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Logística4.2%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.2%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Tática4.2%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.2%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.2%Recrutamento -
Sorte3.1%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Intuição3.1%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Ofensiva2.1%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.1%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.1%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.1%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Magia de Luz Diurna2.1%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna2.1%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Magia Arcana2.1%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Magia Primordial2.1%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.