Kız Kardeş Deira
Arina'nın ışığını taşıyan Eridore'un lütfu daim olsun. O ki derinlikleri aydınlatandır.
- Saldırı
- 0
- Savunma
- 2
- Büyü Gücü
- 2
- Bilgi
- 3
- Şans
- 0
- Moral
- 0
Biyografi
Alvar'ın sakinleri, ışığa kavuşmuş olsa da Günışığı Sihri'ne hâkim olamadı. Umudunu yitirmeyen halk, elçileri Eridore'un kutsal maskeler vasıtasıyla ilahi kudreti bahşedeceğine inanarak Sihirli Kız Kardeşler'e adanmış bir tarikat kurdu.
Üçler Erki, tarikatı kanun dışı ilan etti ama maskeler varlığını sürdürdü. Ağırbaşlı Deira, maskesinin karanlığı aydınlatabildiğini ve canavarları zayıflatabildiğini keşfetti. Bu sayede kabul gördü ama kardeşi Keiri, onu reddederek daha karanlık bir yola saptı.
Uzmanlık
"Ustaca Arina'nın Seçilmişi" büyüsüyle başlar. Büyünün bu hâli, hedefe 1 ek tur daha sağlar. Bu büyüyü yaparken etkili Büyü Gücü, 3 kahraman seviyesi başına 1 artar.
Starting skills
-
Üçler Erki KuvvetiBasicÜçler Erki KuvvetiRaunt başına bir kez, kahraman savaşta üç Duruş'tan birine geçebilir. Her Duruş, kahramanın ilgili niteliğini 0 artırır.
-
TaumaturjiBasicTaumaturjiKahraman, Büyü Kitabı'nı savaş raundu başına bir kez daha kullanabilir. Ancak yalnızca bu rauntta kullanılmamış bir Sihir Okulu'ndan büyü yapabilir. Büyüler, ilk kullanımın rdından her kullanımda %100 daha fazla mana harcar.
Available skills
Roll chance on level-up. Every büyücü hero of the Zindan faction shares this table.
-
Üçler Erki Kuvveti8.3%Üçler Erki KuvvetiRaunt başına bir kez, kahraman savaşta üç Duruş'tan birine geçebilir. Her Duruş, kahramanın ilgili niteliğini 0 artırır.
-
Sahirlik6.3%Sahirlik+%10 verilen Sihir Hasarı.
-
Bilgelik6.3%BilgelikKahraman, ilgili Sihir Okulu'nu bilmeye gerek duymadan en fazla 3. kademe büyüleri öğrenebilir.
-
Avatar Çağırma6.3%Avatar Çağırma -
Savaş Sihri6.3%Savaş SihriDost yaratıkların Saldırı ve Savunma'sı, sırasıyla kahramanın Büyü Gücü ve İrfan'ının %15 kadarı artar.
-
Diplomasi6.3%Diplomasi -
Taumaturji6.3%TaumaturjiKahraman, Büyü Kitabı'nı savaş raundu başına bir kez daha kullanabilir. Ancak yalnızca bu rauntta kullanılmamış bir Sihir Okulu'ndan büyü yapabilir. Büyüler, ilk kullanımın rdından her kullanımda %100 daha fazla mana harcar.
-
Liderlik5.2%LiderlikKahraman 1 Moral kazanır.
-
Ekonomi5.2%EkonomiGünlük +500 Altın.
-
Lojistik4.2%LojistikKüresel haritada +%10 Hareket Puanı.
-
Keşif4.2%KeşifKahraman 1 Görüş Yarıçapı kazanır.
-
Taktik4.2%TaktikTaktik Evresi'nde yaratıklar, 3 çizgilik bir alana yerleştirilebilir.
-
Kuşatma Zanaatı4.2%Kuşatma Zanaatı -
Birim Toplama4.2%Birim Toplama -
Şans3.1%ŞansKahraman 1 Şans kazanır.
-
İçgörü3.1%İçgörüKahraman %20 daha fazla TP kazanır.
-
Hücum2.1%HücumDost yaratıkların temel saldırıları, %15 daha fazla Hasar verir.
-
Savunma2.1%SavunmaDost yaratıklar, temel saldırılardan %15 daha az Hasar alır.
-
Direnç2.1%DirençDost yaratıklar %15 daha az Sihir Hasarı alır.
-
Savaş Zanaatı2.1%Savaş ZanaatıBir dost yaratık kendi turunda beklediğinde raunt sonuna dek %? Saldırı kazanır. Turunu atladığında ise raunt sonuna dek %? Savunma kazanır.
-
Günışığı Sihri2.1%Günışığı SihriKahraman, 5. kademe Günışığı büyülerini öğrenebilir.
-
Gecegölgesi Sihri2.1%Gecegölgesi SihriKahraman, 5. kademe Gecegölgesi büyülerini öğrenebilir.
-
Arkana Sihri2.1%Arkana SihriKahraman, 5. kademe Arkana büyülerini öğrenebilir.
-
Ezelî Sihir2.1%Ezelî SihirKahraman, 5. kademe Ezelî büyüleri öğrenebilir.