Sorella Deira
Benedetta sia Eridore, portatrice della luce di Arina, che ne diffonde il bagliore nelle profondità sottostanti.
- Attacco
- 0
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 3
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Sebbene gli abitanti di Alvar fossero emersi alla luce, la magia della Luce diurna rimaneva fuori dalla loro portata. Imperterriti, formarono una setta devota alle Sorelle magiche, convinti che la loro messaggera, Eridore, potesse conferire poteri divini attraverso maschere sacre.
Quando il Triumvirato mise al bando il culto, le maschere continuarono a esistere. La mite Deira scoprì che la sua riusciva a illuminare l'oscurità, indebolendo alcuni mostri. Questo le valse l'accettazione, ma sua sorella Keiri rifiutò quella strada e abbracciò qualcosa di molto più oscuro.
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Scelta di Arina magistrale". Questa versione dell'incantesimo conferisce turni extra (+1) al bersaglio. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
-
Forza del TriumviratoBasicForza del TriumviratoUna volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.
-
TaumaturgiaBasicTaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Segrete faction shares this table.
-
Forza del Triumvirato8.3%Forza del TriumviratoUna volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.
-
Stregoneria6.3%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
-
Saggezza6.3%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
-
Evoca avatar6.3%Evoca avatar -
Magia guerresca6.3%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
-
Diplomazia6.3%Diplomazia -
Taumaturgia6.3%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
-
Leadership5.2%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
-
Economia5.2%Economia+500 all'Oro quotidiano.
-
Logistica4.2%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
-
Esplorazione4.2%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
-
Tattiche4.2%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
-
Arte dell'assedio4.2%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.2%Reclutamento -
Fortuna3.1%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
-
Approfondimento3.1%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
-
Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
-
Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
-
Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
-
Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
-
Magia della Luce diurna2.1%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
-
Magia dell'Ombra notturna2.1%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
-
Magia arcana base2.1%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
-
Magia primordiale2.1%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.