Motley
Scappare dalla tua vita precedente con un circo ti insegna a conoscere il mondo. Tornare a casa con nuove competenze ti permette di cambiarlo.
- Attacco
- 0
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 3
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Dopo essere fuggita per unirsi a un circo, Motley capì ben presto che le storie romantiche sugli emarginati erano ben lontane dalla realtà. Da ex aristocratica, li superò tutti in astuzia, intuendo le sorprendenti analogie tra lo spettacolo e il combattimento.
Rilanciò l'antica arte delle guerriere danzanti, formalizzandola in un istituto che impartiva insegnamenti su combattimento, retorica e umorismo: abilità un tempo disprezzate, ma ora diventate preziosissime. Il Triumvirato riconobbe presto il potere delle guerriere-ballerine, elevando tale arte a nuovi livelli.
Specializzazione
La crescita delle ballerine onice nelle tue città aumenta di 1. Ai suoi ordini, le ballerine onice ottengono Velocità +1, Iniziativa +1 e PS +20%. Il suo Attacco e la sua Difesa aumentano di 1 ogni 3 livelli dell'eroe, mentre le ballerine onice nemiche perdono una quantità equivalente di Attacco e Difesa.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Segrete faction shares this table.
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Forza del Triumvirato8.3%Forza del TriumviratoUna volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.
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Stregoneria6.3%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.3%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.3%Evoca avatar -
Magia guerresca6.3%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Diplomazia6.3%Diplomazia -
Taumaturgia6.3%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Leadership5.2%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Economia5.2%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Logistica4.2%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.2%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Tattiche4.2%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.2%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.2%Reclutamento -
Fortuna3.1%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Approfondimento3.1%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Magia della Luce diurna2.1%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna2.1%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Magia arcana base2.1%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Magia primordiale2.1%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.