Tellaris il tradito
Era il capitano della guardia di Alvar e ricevette come ricompensa una pugnalata alla schiena dal suo migliore amico. Ora dorme sempre con un occhio aperto.
- Attacco
- 2
- Difesa
- 2
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 1
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Tellaris, un guerriero elfico, assunse il comando della guardia di Alvar grazie alla sua integrità. Il suo migliore amico, Grellekh, era il suo opposto, ma Tellaris gli rimase comunque accanto.
Tuttavia, la sua schietta onestà lo rese impopolare, tanto che le altre guardie e lo stesso Grellekh complottarono contro di lui, ma Tellaris riuscì per un soffio a sfuggire al complotto. Ora fuggitivo, lotta con la paranoia e con la domanda che lo tormenta: perché il suo amico si è rivoltato contro di lui?
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Inizio precoce magistrale". Questa versione dell'incantesimo non può essere dissipata in nessun modo. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
-
Forza del TriumviratoBasicForza del TriumviratoUna volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.
-
Arte della guerraBasicArte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerriero hero of the Segrete faction shares this table.
-
Forza del Triumvirato8.3%Forza del TriumviratoUna volta per round, l'eroe può attivare una delle tre Posture in battaglia. La Postura attiva conferisce all'eroe +0 all'attributo corrispondente alla Postura.
-
Offensiva6.3%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
-
Difesa6.3%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
-
Resistenza6.3%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
-
Arte della guerra6.3%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
-
Diplomazia6.3%Diplomazia -
Combattimento6.3%Combattimento -
Leadership5.2%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
-
Economia5.2%Economia+500 all'Oro quotidiano.
-
Logistica4.2%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
-
Esplorazione4.2%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
-
Tattiche4.2%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
-
Arte dell'assedio4.2%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.2%Reclutamento -
Fortuna3.1%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
-
Approfondimento3.1%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
-
Stregoneria2.1%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
-
Saggezza2.1%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
-
Evoca avatar2.1%Evoca avatar -
Magia guerresca2.1%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
-
Magia della Luce diurna2.1%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
-
Magia dell'Ombra notturna2.1%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
-
Magia arcana base2.1%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
-
Magia primordiale2.1%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.