Agente
Agente
- Salute
- 13
- Attacco
- 6
- Difesa
- 2
- Danno
- 3–5
- Iniziativa
- 6
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 1
Le spie elfiche di Alvar, abitanti di lunga data della superficie, hanno dovuto adattarsi quando hanno iniziato ad espandere le proprie città nel sottosuolo. Ora considerano l'inganno la chiave per ottenere un vantaggio.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
- Punto debole I colpi fortunati infliggono un +100% di danno e la Fortuna massima possibile aumenta a 5.
Immunità
Sulla classe «Vivente»
Un abitante di Jadame dotato di piena coscienza. Valori di Morale: da –5 a 5. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le creature viventi cadute contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Agente scaltro
- Salute
- 13
- Attacco
- 6
- Difesa
- 2
- Danno
- 3–5
- Iniziativa
- 6
- Velocità
- 7
- Morale
- 0
- Fortuna
- 2
Selezionati personalmente dal maestro delle spie Caspair, gli agenti scaltri vengono scelti per missioni che richiedono estrema precisione e la capacità di portare a termine incarichi senza lasciare traccia. Sono esperti nel manipolare la politica estera e nel gestire i debitori.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
- Punto debole I colpi fortunati infliggono un +100% di danno e la Fortuna massima possibile aumenta a 5.
- Colpi mozzafiato Gli attacchi impediscono al bersaglio di contrattaccare fino al termine del round.
Abilità attive
-
Colpo dell'ombra Infligge il danno dell'attacco base a qualsiasi nemico, ignorandone la Difesa.- Target:single
Immunità
Sulla classe «Vivente»
Un abitante di Jadame dotato di piena coscienza. Valori di Morale: da –5 a 5. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le creature viventi cadute contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Agente tetro
- Salute
- 13
- Attacco
- 6
- Difesa
- 2
- Danno
- 3–5
- Iniziativa
- 9
- Velocità
- 6
- Morale
- 0
- Fortuna
- 2
Gli agenti tetri vengono dispiegati in aree dove l'influenza del Triumvirato è debole e la loro presenza deve rimanere nascosta. La natura dei loro incarichi li porta spesso a essere individualisti e isolati.
Abilità passive
- Attacco in mischia Può attaccare solo i nemici adiacenti. Provoca contrattacchi.
- Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
- Punto debole I colpi fortunati infliggono un +100% di danno e la Fortuna massima possibile aumenta a 5.
- Lama affilatissima Ogni attacco aumenta la Fortuna di questa creatura di 1.
Abilità attive
-
Velo di ombre Non può essere preso di mira fino al termine del round.
Immunità
Sulla classe «Vivente»
Un abitante di Jadame dotato di piena coscienza. Valori di Morale: da –5 a 5. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le creature viventi cadute contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.