Infiltré
Infiltré
- Vie
- 13
- Attaque
- 6
- Défense
- 2
- Dégâts
- 3–5
- Initiative
- 6
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 1
Les espions elfes d’Alvar, habitant de longue date de la surface, durent s’adapter lorsqu’ils commencèrent à développer leurs cités sous terre. Ils considèrent désormais le subterfuge comme un pilier stratégique.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
- Point faible Les coups de chance infligent +100 % de dégâts et la chance maximale augmente jusqu’à 5.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Infiltré rusé
- Vie
- 13
- Attaque
- 6
- Défense
- 2
- Dégâts
- 3–5
- Initiative
- 6
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 2
Triés sur le volet par le maître-espion, les infiltrés rusés sont choisis pour des missions exigeant précision extrême et furtivité absolue. Ils excellent dans la manipulation des politiques extérieures et la gestion des débiteurs.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
- Point faible Les coups de chance infligent +100 % de dégâts et la chance maximale augmente jusqu’à 5.
- Coups stupéfiants Les attaques empêchent la cible de contre-attaquer jusqu’à la fin du tour.
Compétences actives
-
Frappe de l’ombre Inflige des dégâts d’attaque de base à n’importe quel ennemi, ignorant complètement sa défense.- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Infiltré sombre
- Vie
- 13
- Attaque
- 6
- Défense
- 2
- Dégâts
- 3–5
- Initiative
- 9
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 2
Les infiltrés sombres sont déployés dans des zones où l’influence du Triumvirat est faible et où leur présence doit être masquée. La nature de leurs missions les rend souvent individualistes et isolés.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Téléportation Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
- Point faible Les coups de chance infligent +100 % de dégâts et la chance maximale augmente jusqu’à 5.
- Lame plus tranchante Chaque attaque augmente la chance de cette créature de 1.
Compétences actives
-
Voile d’ombres Impossible à cibler avant la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.