Méduse
Méduse
- Vie
- 55
- Attaque
- 15
- Défense
- 14
- Dégâts
- 11–15
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 2
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Le rôle des méduses dans la société alvarienne est bien étrange. Originaires du monde souterrain, nombre d’entre elles nourrissent un certain ressentiment envers les « surfaciens » et leur mode de vie. Leur collaboration avec ces derniers est-elle motivée uniquement par la curiosité ou un dessein caché ?
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
- Tireur d’élite Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
Compétences actives
-
Ramper hors d'atteinte Se déplace vers une autre case dans sa portée de mouvement.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Méduse sculptrice
- Vie
- 55
- Attaque
- 18
- Défense
- 17
- Dégâts
- 15–15
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Pour de nombreuses méduses, la pétrification est un art dans l’art, un acte vénéré, accordant un statut « honorifique » à ceux qui sont choisis pour être transformés en pierre dans leur société. Ce qui soulève une question effrayante : combien des statues alvariennes que j’ai croisées dans ma vie marchaient autrefois dans ces mêmes rues ?
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
- Tireur d’élite Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
- Duelliste Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.
Compétences actives
-
Ramper hors d'atteinte Se déplace vers une autre case dans sa portée de mouvement. -
Pétrification Effectue une attaque au corps à corps et pétrifie la cible jusqu’à la fin du tour. Les cibles pétrifiées subissent le double de dégâts lors d’attaques de base, sont immunisées contre les dégâts magiques et elles passent leur tour.- Target:single
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Méduse reine
- Vie
- 55
- Attaque
- 15
- Défense
- 14
- Dégâts
- 11–15
- Initiative
- 6
- Vitesse
- 3
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Certaines rumeurs suggèrent qu’une forme de vie chthonienne s’épanouit dans les profondeurs, sous les passages explorés par le Triumvirat, avec toutes les méduses comme parentes. Mais seules les Gorgones détiennent la vérité. S’il ne s’agit pas de simples mythes, on peut légitimement se demander : qui ces « reines » servent-elles vraiment ?
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
- Tireur d’élite Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
- Contre-tir Contre-attaque après une attaque à distance réussie.
- Flèches de marbre Les attaques à distance réduisent l’initiative de la cible de 2 jusqu’à la fin du prochain tour.
Compétences actives
-
Ramper hors d'atteinte Se déplace vers une autre case dans sa portée de mouvement.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.