Dragon des cavernes
Dragon des cavernes
- Vie
- 275
- Attaque
- 29
- Défense
- 25
- Dégâts
- 45–50
- Initiative
- 11
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Nés au plus profond de leurs cavernes, les dragons sont des êtres ambitieux, dotés d’une intelligence et d’une puissance immenses, qui n’ont pas de concurrents à Jadame. Certains se sont alliés avec Alvar pour atteindre des sommets encore plus élevés.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Frappe du souffle du dragon Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
- Immunité magique IV Immunité contre les sorts de rang 4 ou inférieur.
Compétences actives
-
Feu intérieur Jusqu’à la fin du prochain tour, inflige [30 × quantité d’unités] dégâts magiques si une attaque est subie au corps à corps.
Immunités
À propos de la classe « Dragon »
Une créature ancienne et puissante, souvent intelligente et imprégnée d’une magie merveilleuse. Intervalle du moral : 0 à 5. Intervalle de la chance : 0 à 3. Les dragons tués comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Dragon noir
- Vie
- 350
- Attaque
- 29
- Défense
- 31
- Dégâts
- 60–65
- Initiative
- 14
- Vitesse
- 9
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les Écailles stygiennes, représentées par la « reine » Amelchia, sont des acteurs clés de la politique alvarienne, déployant une force brute et des liens étroits avec diverses couvées et écailles à travers le continent. Rusés et toujours prêts, ils s’efforcent d’unir Alvar sous un nouvel ordre.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Frappe du souffle du dragon Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
- Immunité magique V Immunité contre les sorts de rang 5 ou inférieur.
- Les feux de la domination Les créatures alliées gagnent 1 de moral et de chance ; les créatures ennemies en perdent autant.
Compétences actives
-
Feu intérieur Jusqu’à la fin du prochain tour, inflige [30 × quantité d’unités] dégâts magiques si une attaque est subie au corps à corps.
Immunités
À propos de la classe « Dragon »
Une créature ancienne et puissante, souvent intelligente et imprégnée d’une magie merveilleuse. Intervalle du moral : 0 à 5. Intervalle de la chance : 0 à 3. Les dragons tués comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Dragon cendré
- Vie
- 300
- Attaque
- 33
- Défense
- 25
- Dégâts
- 60–65
- Initiative
- 12
- Vitesse
- 11
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les dragons cendrés restent souvent incompris : considérés comme faibles par ceux qui ne parviennent pas à saisir leur véritable force et perçus comme excessivement avides de pouvoir à cause de cela. J’espère vivre suffisamment longtemps pour rencontrer et parler avec une vouivre cendrée ; elle aurait sûrement une histoire fascinante à raconter.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Voler Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
- Frappe du souffle du dragon Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
- Immunité magique V Immunité contre les sorts de rang 5 ou inférieur.
- Présence dominatrice Tous les ennemis adjacents infligent toujours un minimum de dégâts.
Compétences actives
-
Feu intérieur Jusqu’à la fin du prochain tour, inflige [30 × quantité d’unités] dégâts magiques si une attaque est subie au corps à corps. -
Vol draconique Se déplace vers n’importe quelle case, infligeant 100 % de dégâts d’attaque de base ([ 0–0 × quantité d’unités ]) à toutes les créatures adjacentes et les repoussant, si possible.- Target: cone
Immunités
À propos de la classe « Dragon »
Une créature ancienne et puissante, souvent intelligente et imprégnée d’une magie merveilleuse. Intervalle du moral : 0 à 5. Intervalle de la chance : 0 à 3. Les dragons tués comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Unités de palier 7
Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.
| Unité | Faction | Vie | Attaque | Défense | Dégâts | Initiative | Vitesse |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reine de la Ruche | Ruche | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Dragon des cavernes | Donjon | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Ange | Temple | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Phénix | Bosquet | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Vampire | Nécropole | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Sentinelle de la gloire | Neutres | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Émissaire abyssal | Schisme | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |