Höhlendrache
Höhlendrache
- Leben
- 275
- Angriff
- 29
- Verteidigung
- 25
- Schaden
- 45–50
- Initiative
- 11
- Geschwindigkeit
- 8
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Drachen werden in den Tiefen ihrer Höhlen geboren, sind ehrgeizige Wesen mit enormer Intelligenz und Macht, denen in Jadame kaum jemand ebenbürtig ist. Einige haben sich mit Alvar verbündet, um noch größere Höhen zu erreichen.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Drachenodem-Angriff Fügt dem Ziel und allen Kreaturen auf dem Hex direkt dahinter Schaden zu.
- Magie-Immunität IV Immun gegen Zauber der Klasse 4 oder niedriger.
Aktive Fähigkeiten
-
Innere Flamme Verursacht bis zum Ende der nächsten Runde [30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden, wenn im Nahkampf angegriffen.
Immunitäten
Über die Klasse „Drache"
Eine mächtige und uralte Kreatur – oftmals intelligent und mit wundersamer Magie ausgestattet. Moralspektrum: 0 bis 5 Glücksspektrum: 0 bis 3 Gefallene Drachen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Schwarzer Drache
- Leben
- 350
- Angriff
- 29
- Verteidigung
- 31
- Schaden
- 60–65
- Initiative
- 14
- Geschwindigkeit
- 9
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Die Stygischen Schuppen, vertreten durch „Königin“ Amelchia, spielen eine zentrale Rolle in der Politik von Alvar. Sie verfügen über rohe Stärke und enge Verbindungen zu anderen Gruppierungen auf dem gesamten Kontinent. Listig und stets vorbereitet streben sie danach, Alvar unter einer neuen Ordnung zu vereinen.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Drachenodem-Angriff Fügt dem Ziel und allen Kreaturen auf dem Hex direkt dahinter Schaden zu.
- Magie-Immunität V Immun gegen Zauber der Klasse 5 oder niedriger.
- Feuer der Herrschaft Verbündete Kreaturen erhalten 1 Moral und Glück; gegnerische Kreaturen verlieren beides.
Aktive Fähigkeiten
-
Innere Flamme Verursacht bis zum Ende der nächsten Runde [30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden, wenn im Nahkampf angegriffen.
Immunitäten
Über die Klasse „Drache"
Eine mächtige und uralte Kreatur – oftmals intelligent und mit wundersamer Magie ausgestattet. Moralspektrum: 0 bis 5 Glücksspektrum: 0 bis 3 Gefallene Drachen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Aschgrauer Drache
- Leben
- 300
- Angriff
- 33
- Verteidigung
- 25
- Schaden
- 60–65
- Initiative
- 12
- Geschwindigkeit
- 11
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Aschgraue Drachen werden oft missverstanden – sie werden von jenen, die ihre wahre Stärke nicht begreifen, als schwach angesehen, aber als übermäßig machthungrig wahrgenommen. Ich hoffe, lange genug zu leben, um einem Aschgrauen Drachen zu begegnen und mit ihm zu sprechen. Er hätte sicherlich eine faszinierende Geschichte zu erzählen.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Drachenodem-Angriff Fügt dem Ziel und allen Kreaturen auf dem Hex direkt dahinter Schaden zu.
- Magie-Immunität V Immun gegen Zauber der Klasse 5 oder niedriger.
- Beherrschende Aura Alle angrenzenden Gegner verursachen immer nur minimalen Schaden.
Aktive Fähigkeiten
-
Innere Flamme Verursacht bis zum Ende der nächsten Runde [30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden, wenn im Nahkampf angegriffen. -
Drachenflug Bewegt sich auf ein beliebiges Hex, fügt allen benachbarten Kreaturen 100 % ([ 0–0 × Anzahl der Einheiten]) Grundangriffsschaden zufügt und stößt sie weg, wenn möglich.- Target:cone
Immunitäten
Über die Klasse „Drache"
Eine mächtige und uralte Kreatur – oftmals intelligent und mit wundersamer Magie ausgestattet. Moralspektrum: 0 bis 5 Glücksspektrum: 0 bis 3 Gefallene Drachen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.