Minotaure
Minotaure
- Vie
- 40
- Attaque
- 11
- Défense
- 11
- Dégâts
- 12–14
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 5
- Moral
- 2
- Chance
- 0
À Jadame, le siège du pouvoir des minotaures se trouve dans la cité-labyrinthe souterraine du repaire de Balthazar, fondée par le clan Balthazar. Réputés pour leurs prouesses au combat et leur maîtrise architecturale à la surface, ils comptent parmi les premiers invités à avoir rejoint le Pacte.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Avide de combat Cette créature a toujours un moral positif, et son maximum augmente jusqu’à 5. Les chances de déclenchement du Moral augmentent de 5 % pour chaque point total.
- Soif sanguinaire À chaque fois que cette créature subit des dégâts, son moral augmente de 1.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Seigneur minotaure
- Vie
- 40
- Attaque
- 12
- Défense
- 15
- Dégâts
- 12–14
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 6
- Moral
- 2
- Chance
- 0
Pour atteindre le rang de seigneur, un minotaure doit exceller dans le métier de son choix. Si le combat, la magie et la maçonnerie sont les plus courants, il n’est pas rare de rencontrer un seigneur joaillier ou un seigneur monnayeur.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Parade Lorsqu’elle est attaquée, la contre-attaque de cette créature est la première à frapper.
- Avide de combat Cette créature a toujours un moral positif, et son maximum augmente jusqu’à 5. Les chances de déclenchement du Moral augmentent de 5 % pour chaque point total.
- Soif sanguinaire À chaque fois que cette créature subit des dégâts, son moral augmente de 1.
Compétences actives
-
Volonté inflexible Ignore totalement les valeurs d’attaque des attaquants jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.
Avant-garde minotaure
- Vie
- 40
- Attaque
- 15
- Défense
- 12
- Dégâts
- 14–16
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 6
- Moral
- 3
- Chance
- 0
« L’Avant-garde » est une organisation minotaure qui attire de jeunes taureaux en leur promettant de l’aventure et une voie rapide vers le rang de seigneur. Ces fantassins s’avèrent impulsifs, mais efficaces. Ils sont souvent déployés dans des lieux où la cruauté est considérée comme un acte de miséricorde.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Avide de combat Cette créature a toujours un moral positif, et son maximum augmente jusqu’à 5. Les chances de déclenchement du Moral augmentent de 5 % pour chaque point total.
- Soif sanguinaire À chaque fois que cette créature subit des dégâts, son moral augmente de 1.
- Poussée d’adrénaline À chaque fois que le moral de cette créature se déclenche, sa vitesse augmente de 2, et son attaque et sa défense augmentent de 8. L’effet dure jusqu’à la fin du tour suivant.
Immunités
À propos de la classe « Créature magique »
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus. Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5. Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.