paradrew101 streamer · GTA VI
Cavalerie
Temple · Palier 5

Cavalerie

Cavalerie
Base

Cavalerie

Vivant
850 gold
Vie
85
Attaque
12
Défense
17
Dégâts
10–14
Initiative
10
Vitesse
7
Moral
1
Chance
0

Si l’infanterie templière est l’enclume des forces inquisitoriales, ces cavaliers en sont le marteau. Montés sur de robustes destriers, ils chargent au combat, inspirant leurs troupes tout en semant le chaos dans les rangs ennemis.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe perçante I Ignore 30 % de la Défense de l’ennemi.
  • Inspirant Augmente le moral des créatures alliées de 1. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
  • Bonus de charge. Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 5 % par case de mouvement.

Immunités

Vivant
À propos de la classe « Vivant »

Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Cavalerie noble
Amélioration

Cavalerie noble

Vivant
1220 gold
Vie
85
Attaque
12
Défense
17
Dégâts
12–16
Initiative
13
Vitesse
7
Moral
1
Chance
0

L’Ordre du Soleil n’a qu’un seul objectif : défendre la vision de l’Église par la chevalerie et l’honneur. Une affirmation noble, mais sans fondement.

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe perçante II Ignore 40 % de la Défense de l’ennemi.
  • Inspirant Augmente le moral des créatures alliées de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
  • Bonus de charge. Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 10 % par case de mouvement.

Compétences actives

  • Chargez !
    Chargez ! Augmente la vitesse et l’initiative de toutes les créatures alliées de 1. Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 3 Cooldown: 3 round(s)

Immunités

Vivant
À propos de la classe « Vivant »

Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Cavalerie des Lanciers du Soleil
Amél. alt.

Cavalerie des Lanciers du Soleil

Vivant
1220 gold
Vie
85
Attaque
14
Défense
22
Dégâts
12–16
Initiative
10
Vitesse
8
Moral
2
Chance
0

Vêtus des plus belles armures que des chevaliers puissent porter, ces seigneurs équestres agissent comme la lance du Soleil, brisant les rangs et redoublant de puissance à chaque prière prononcée en leur nom. Que le Calice soit leur témoin !

Compétences passives

  • Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe perçante II Ignore 40 % de la Défense de l’ennemi.
  • Inspirant Augmente le moral des créatures alliées de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
  • Bonus de charge. Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 10 % par case de mouvement.
  • Onction pour l’attaque Chaque fois que cette créature obtient un effet positif, son attaque augmente de 2 jusqu’à la fin du combat.

Immunités

Vivant
À propos de la classe « Vivant »

Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Unités de palier 5

Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.

Unité Faction Vie Attaque Défense Dégâts Initiative Vitesse
Pillard Ruche 45 18 12 10–40 11 6
Méduse Donjon 55 15 14 11–15 4 2
Cavalerie Temple 85 12 17 10–14 10 7
Herbomancien Bosquet 65 12 14 15–18 6 4
Liche Nécropole 45 12 12 12–16 4 2
Crapaud géant Neutres 95 19 22 18 8 4
Dragon féerique Neutres 75 15 15 15 10 5
Concube Schisme 60 16 13 14–20 5 2
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