Cavalerie
Cavalerie
- Vie
- 85
- Attaque
- 12
- Défense
- 17
- Dégâts
- 10–14
- Initiative
- 10
- Vitesse
- 7
- Moral
- 1
- Chance
- 0
Si l’infanterie templière est l’enclume des forces inquisitoriales, ces cavaliers en sont le marteau. Montés sur de robustes destriers, ils chargent au combat, inspirant leurs troupes tout en semant le chaos dans les rangs ennemis.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe perçante I Ignore 30 % de la Défense de l’ennemi.
- Inspirant Augmente le moral des créatures alliées de 1. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
- Bonus de charge. Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 5 % par case de mouvement.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Cavalerie noble
- Vie
- 85
- Attaque
- 12
- Défense
- 17
- Dégâts
- 12–16
- Initiative
- 13
- Vitesse
- 7
- Moral
- 1
- Chance
- 0
L’Ordre du Soleil n’a qu’un seul objectif : défendre la vision de l’Église par la chevalerie et l’honneur. Une affirmation noble, mais sans fondement.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe perçante II Ignore 40 % de la Défense de l’ennemi.
- Inspirant Augmente le moral des créatures alliées de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
- Bonus de charge. Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 10 % par case de mouvement.
Compétences actives
-
Chargez ! Augmente la vitesse et l’initiative de toutes les créatures alliées de 1. Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Cavalerie des Lanciers du Soleil
- Vie
- 85
- Attaque
- 14
- Défense
- 22
- Dégâts
- 12–16
- Initiative
- 10
- Vitesse
- 8
- Moral
- 2
- Chance
- 0
Vêtus des plus belles armures que des chevaliers puissent porter, ces seigneurs équestres agissent comme la lance du Soleil, brisant les rangs et redoublant de puissance à chaque prière prononcée en leur nom. Que le Calice soit leur témoin !
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Frappe perçante II Ignore 40 % de la Défense de l’ennemi.
- Inspirant Augmente le moral des créatures alliées de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
- Bonus de charge. Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 10 % par case de mouvement.
- Onction pour l’attaque Chaque fois que cette créature obtient un effet positif, son attaque augmente de 2 jusqu’à la fin du combat.
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.