Caballería
Caballería
- Salud
- 85
- Ataque
- 12
- Defensa
- 17
- Daño
- 10–14
- Iniciativa
- 10
- Velocidad
- 7
- Moral
- 1
- Suerte
- 0
Si la infantería templaria es el yunque, estos caballeros son el martillo de las fuerzas inquisitoriales. A lomos de robustas monturas, cargan hacia la batalla e inspiran a sus tropas mientras siembran el caos en las filas enemigas.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe perforador I Ignora el 30 % de la defensa del enemigo.
- Inspiración Aumenta la moral de las criaturas amistosas en 1. Este efecto no se acumula; solo se activa el más fuerte.
- Bonificación de justa Moverse antes de un ataque aumenta el daño un 5 % por casilla recorrida.
Inmunidades
Sobre la clase «Viviente»
Un habitante completamente consciente de Jadame. Rango de moral: -5 a 5. Rango de suerte: -3 a 3. Las criaturas vivientes caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Caballería noble
- Salud
- 85
- Ataque
- 12
- Defensa
- 17
- Daño
- 12–16
- Iniciativa
- 13
- Velocidad
- 7
- Moral
- 1
- Suerte
- 0
La Orden de la Luz del Sol tiene un único objetivo: defender la visión de la Iglesia mediante la caballerosidad y el honor. Una reivindicación noble, aunque infundada.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe perforador II Ignora el 40 % de la defensa del enemigo.
- Inspiración Aumenta la moral de las criaturas amistosas en 2. Este efecto no se acumula; solo se activa el más fuerte.
- Bonificación de justa Moverse antes de un ataque aumenta el daño un 10 % por casilla recorrida.
Habilidades activas
-
¡A la carga! Aumenta la velocidad y la iniciativa de todas las criaturas amistosas en 1. Duración: 2 ronda(s).
Inmunidades
Sobre la clase «Viviente»
Un habitante completamente consciente de Jadame. Rango de moral: -5 a 5. Rango de suerte: -3 a 3. Las criaturas vivientes caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Caballería de la Lanza del Sol
- Salud
- 85
- Ataque
- 14
- Defensa
- 22
- Daño
- 12–16
- Iniciativa
- 10
- Velocidad
- 8
- Moral
- 2
- Suerte
- 0
Ataviados con la mejor armadura que un caballero pueda ceñirse, estos señores equinos sirven como la lanza del Sol, destrozan las filas enemigas y crecen en poder con cada plegaria pronunciada en su nombre. ¡Que el Cáliz sea su testigo!
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Golpe perforador II Ignora el 40 % de la defensa del enemigo.
- Inspiración Aumenta la moral de las criaturas amistosas en 2. Este efecto no se acumula; solo se activa el más fuerte.
- Bonificación de justa Moverse antes de un ataque aumenta el daño un 10 % por casilla recorrida.
- Ungido para el ataque Cada vez que esta criatura obtiene un efecto positivo, su ataque aumenta en 2 hasta el final de la batalla.
Inmunidades
Sobre la clase «Viviente»
Un habitante completamente consciente de Jadame. Rango de moral: -5 a 5. Rango de suerte: -3 a 3. Las criaturas vivientes caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Unidades de nivel 5
Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.
| Unidad | Facción | Salud | Ataque | Defensa | Daño | Iniciativa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Salteador | Colmena | 45 | 18 | 12 | 10–40 | 11 | 6 |
| Medusa | Mazmorra | 55 | 15 | 14 | 11–15 | 4 | 2 |
| Caballería | Templo | 85 | 12 | 17 | 10–14 | 10 | 7 |
| Herbomante | Foresta | 65 | 12 | 14 | 15–18 | 6 | 4 |
| Liche | Necrópolis | 45 | 12 | 12 | 12–16 | 4 | 2 |
| Dragón feérico | Neutrales | 75 | 15 | 15 | 15 | 10 | 5 |
| Sapo gigante | Neutrales | 95 | 19 | 22 | 18 | 8 | 4 |
| Cóncubo | Cisma | 60 | 16 | 13 | 14–20 | 5 | 2 |