Arbalétrier
Arbalétrier
- Vie
- 10
- Attaque
- 5
- Défense
- 3
- Dégâts
- 3–4
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 3
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Le contrôle des animaux a toujours été un défi pour les humains. Cependant, ceux qui manifestent un talent pour le combat à distance tissent des liens si étroits avec leurs faucons qu’ils se déplacent à l’unisson, se guidant mutuellement contre leurs ennemis.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Vue des cieux Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.
Compétences actives
-
Carreaux fins Inflige +20 % de dégâts à distance. Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Fauconnier
- Vie
- 10
- Attaque
- 5
- Défense
- 4
- Dégâts
- 3–4
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les fauconniers et leurs faucons font preuve d’un instinct affûté et frappent à l’unisson et au même appel. Ce lien rare les rend précieux pour les forces de templiers, même si certains zélateurs remettent en question la pureté de leur âme.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
- Double tir Deux coups par attaque à distance effectuée.
- Vue des cieux Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.
Compétences actives
-
Carreaux fins Inflige +20 % de dégâts à distance. Durée : 2 tour(s).
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Maître arbalétrier
- Vie
- 10
- Attaque
- 6
- Défense
- 3
- Dégâts
- 3–4
- Initiative
- 7
- Vitesse
- 3
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les guerres ne se gagnent ni grâce aux bénédictions ni grâce aux arts subtils ; mais bien avec la métallurgie. L’Église enseigne la perfection de soi sous toutes ses formes : l’âme, le corps et l’acier. Arbalètes lourdes à la main, l’Ordre de l’Enclume veille à ce que ses prières renforcent les armes et les armures qu’il forge.
Compétences passives
- Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
- Tireur d’élite Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
- Vue des cieux Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.
Compétences actives
-
Carreaux fins Inflige +40 % de dégâts à distance. Durée : 2 tour(s). -
Transpercement Inflige 50 % de dégâts des attaques de base ([ 2-2 × quantité d’unités ]). La cible subit +25 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.- Of attack damage: 50%
- Target: single
Immunités
À propos de la classe « Vivant »
Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.
Unités de palier 2
Un palier correspond à un niveau de bâtiment en ville : c’est donc à l’intérieur d’un palier que la comparaison a du sens. Les valeurs sont celles de la forme de base, avant amélioration.
| Unité | Faction | Vie | Attaque | Défense | Dégâts | Initiative | Vitesse |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sauterelle | Ruche | 12 | 5 | 4 | 3–4 | 6 | 5 |
| Infiltré | Donjon | 13 | 6 | 2 | 3–5 | 6 | 5 |
| Arbalétrier | Temple | 10 | 5 | 3 | 3–4 | 5 | 3 |
| Houbliole | Bosquet | 18 | 5 | 3 | 3–6 | 6 | 5 |
| Revenant | Nécropole | 8 | 3 | 0 | 2–4 | 7 | 6 |
| Goule | Neutres | 20 | 9 | 6 | 4–7 | 5 | 5 |
| Halfelin | Neutres | 6 | 6 | 6 | 3 | 6 | 6 |
| Paysan | Neutres | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Adepte | Schisme | 15 | 5 | 4 | 3–5 | 4 | 4 |