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Arbalétrier
Temple · Palier 2

Arbalétrier

Arbalétrier
Base

Arbalétrier

Vivant
105 gold
Vie
10
Attaque
5
Défense
3
Dégâts
3–4
Initiative
5
Vitesse
3
Moral
0
Chance
0

Le contrôle des animaux a toujours été un défi pour les humains. Cependant, ceux qui manifestent un talent pour le combat à distance tissent des liens si étroits avec leurs faucons qu’ils se déplacent à l’unisson, se guidant mutuellement contre leurs ennemis.

Compétences passives

  • Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
  • Vue des cieux Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.

Compétences actives

  • Carreaux fins
    Carreaux fins Inflige +20 % de dégâts à distance. Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

Vivant
À propos de la classe « Vivant »

Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Fauconnier
Amélioration

Fauconnier

Vivant
140 gold
Vie
10
Attaque
5
Défense
4
Dégâts
3–4
Initiative
5
Vitesse
4
Moral
0
Chance
0

Les fauconniers et leurs faucons font preuve d’un instinct affûté et frappent à l’unisson et au même appel. Ce lien rare les rend précieux pour les forces de templiers, même si certains zélateurs remettent en question la pureté de leur âme.

Compétences passives

  • Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
  • Double tir Deux coups par attaque à distance effectuée.
  • Vue des cieux Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.

Compétences actives

  • Carreaux fins
    Carreaux fins Inflige +20 % de dégâts à distance. Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Immunités

Vivant
À propos de la classe « Vivant »

Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Maître arbalétrier
Amél. alt.

Maître arbalétrier

Vivant
140 gold
Vie
10
Attaque
6
Défense
3
Dégâts
3–4
Initiative
7
Vitesse
3
Moral
0
Chance
0

Les guerres ne se gagnent ni grâce aux bénédictions ni grâce aux arts subtils ; mais bien avec la métallurgie. L’Église enseigne la perfection de soi sous toutes ses formes : l’âme, le corps et l’acier. Arbalètes lourdes à la main, l’Ordre de l’Enclume veille à ce que ses prières renforcent les armes et les armures qu’il forge.

Compétences passives

  • Attaque à distance Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
  • Tireur d’élite Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
  • Vue des cieux Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.

Compétences actives

  • Carreaux fins
    Carreaux fins Inflige +40 % de dégâts à distance. Durée : 2 tour(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
  • Transpercement
    Transpercement Inflige 50 % de dégâts des attaques de base ([ 2-2 × quantité d’unités ]). La cible subit +25 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
    Concentration: 1 Cooldown: 1 round(s)
    • Of attack damage:50%
    • Target:single

Immunités

Vivant
À propos de la classe « Vivant »

Un habitant conscient de Jadame. Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3. Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

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