Infiltrado
Infiltrado
- Salud
- 13
- Ataque
- 6
- Defensa
- 2
- Daño
- 3–5
- Iniciativa
- 6
- Velocidad
- 5
- Moral
- 0
- Suerte
- 1
Los espías elfos de Alvar, quienes habitan la superficie desde hace mucho tiempo, tuvieron que adaptarse cuando comenzaron a expandir sus ciudades hacia el subsuelo. Ahora consideran el subterfugio como la clave para obtener ventaja.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
- Punto débil Los golpes de suerte infligen +100 % de daño y la suerte máxima posible aumenta a 5.
Inmunidades
Sobre la clase «Viviente»
Un habitante completamente consciente de Jadame. Rango de moral: -5 a 5. Rango de suerte: -3 a 3. Las criaturas vivientes caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Infiltrado astuto
- Salud
- 13
- Ataque
- 6
- Defensa
- 2
- Daño
- 3–5
- Iniciativa
- 6
- Velocidad
- 7
- Moral
- 0
- Suerte
- 2
Seleccionados personalmente por el jefe de espías Caspair, los infiltrados astutos son seleccionados para misiones que exigen precisión extrema y la capacidad de realizar tareas sin dejar rastro. Destacan en la manipulación de la política exterior y la gestión de deudores.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
- Punto débil Los golpes de suerte infligen +100 % de daño y la suerte máxima posible aumenta a 5.
- Impactos abrumadores Los ataques impiden que el objetivo contraataque hasta el final de la ronda.
Habilidades activas
-
Golpe de sombra Inflige daño de ataque básico a cualquier enemigo ignorando su defensa.- Target: single
Inmunidades
Sobre la clase «Viviente»
Un habitante completamente consciente de Jadame. Rango de moral: -5 a 5. Rango de suerte: -3 a 3. Las criaturas vivientes caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Infiltrado lúgubre
- Salud
- 13
- Ataque
- 6
- Defensa
- 2
- Daño
- 3–5
- Iniciativa
- 9
- Velocidad
- 6
- Moral
- 0
- Suerte
- 2
Los infiltrados lúgubres se despliegan en zonas donde la influencia del Triunvirato es débil y su presencia debe permanecer oculta. La naturaleza de sus tareas a menudo los vuelve individualistas y aislados.
Habilidades pasivas
- Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Provoca contraataques.
- Traslación Se teletransporta directamente a la casilla de destino, ignorando obstáculos y trampas.
- Punto débil Los golpes de suerte infligen +100 % de daño y la suerte máxima posible aumenta a 5.
- Hoja de precisión Cada ataque aumenta la suerte de esta criatura en 1.
Habilidades activas
-
Velo de sombras No se le puede seleccionar hasta el final de la ronda.
Inmunidades
Sobre la clase «Viviente»
Un habitante completamente consciente de Jadame. Rango de moral: -5 a 5. Rango de suerte: -3 a 3. Las criaturas vivientes caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.
Unidades de nivel 2
Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.
| Unidad | Facción | Salud | Ataque | Defensa | Daño | Iniciativa | Velocidad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Langosta | Colmena | 12 | 5 | 4 | 3–4 | 6 | 5 |
| Infiltrado | Mazmorra | 13 | 6 | 2 | 3–5 | 6 | 5 |
| Saetero | Templo | 10 | 5 | 3 | 3–4 | 5 | 3 |
| Lupuciérnaga | Foresta | 18 | 5 | 3 | 3–6 | 6 | 5 |
| Aparición | Necrópolis | 8 | 3 | 0 | 2–4 | 7 | 6 |
| Campesino | Neutrales | 5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Mediano | Neutrales | 6 | 6 | 6 | 3 | 6 | 6 |
| Necrófago | Neutrales | 20 | 9 | 6 | 4–7 | 5 | 5 |
| Cultor | Cisma | 15 | 5 | 4 | 3–5 | 4 | 4 |