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Hidra
Mazmorra · Nivel 6

Hidra

Hidra
Base

Hidra

Criatura mágica
1300 gold
Salud
130
Ataque
24
Defensa
22
Daño
25–28
Iniciativa
8
Velocidad
4
Moral
0
Suerte
0

Originarias de ríos subterráneos y de los Pantanos del Ocaso, las hidras son criaturas de inmenso poder. Cuenta la leyenda que cortarle la cabeza a una solo invita a tres más al festín. ¿Y el plato principal? Pues tú, por supuesto.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Los enemigos no contraatacan.
  • Golpe rápido Los enemigos no contraatacan.
  • Golpe de barrido Inflige daño al objetivo y a dos enemigos adyacentes a sus lados.
  • Dientes en crecimiento Cada vez que esta criatura recibe daño, obtiene 1 de ataque hasta el final de la batalla.

Inmunidades

Criatura mágicaMaldición
Sobre la clase «Criatura mágica»

Una bestia o criatura tipo bestia. Las bestias de Jadame suelen tener poderes fantásticos. Los habitantes de otros planos tienen aún más. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -5 a 5. Las criaturas mágicas caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Hidra ctónica
Mejora

Hidra ctónica

Criatura mágica
2000 gold
Salud
150
Ataque
24
Defensa
32
Daño
25–28
Iniciativa
8
Velocidad
5
Moral
0
Suerte
0

Los rumores hablan de una lenta forma de vida ctónica que se desliza por los rincones más profundos y oscuros de Enroth, en paciente espera. Las hidras que descienden a estas profundidades se vuelven mucho más resistentes que sus congéneres, con una asombrosa conciencia de su entorno.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Los enemigos no contraatacan.
  • Golpe rápido Los enemigos no contraatacan.
  • Golpe de barrido Inflige daño al objetivo y a dos enemigos adyacentes a sus lados.
  • Dientes en crecimiento Cada vez que esta criatura recibe daño, obtiene 1 de ataque hasta el final de la batalla.
  • Sangre venenosa Cada vez que esta criatura recibe daño, las criaturas enemigas adyacentes infligen -25 % de daño hasta el final de la siguiente ronda.
  • Regeneración Restaura todos sus PV al inicio de su turno.
  • Todas las cabezas listas Los contraataques de esta criatura usan todos los efectos de su estilo de lucha.

Inmunidades

Criatura mágicaMaldición
Sobre la clase «Criatura mágica»

Una bestia o criatura tipo bestia. Las bestias de Jadame suelen tener poderes fantásticos. Los habitantes de otros planos tienen aún más. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -5 a 5. Las criaturas mágicas caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Hidra infernal
Mejora alt.

Hidra infernal

Criatura mágica
2000 gold
Salud
130
Ataque
30
Defensa
26
Daño
30–33
Iniciativa
10
Velocidad
6
Moral
0
Suerte
0

Un erudito afirmó una vez que las hidras están hechas de la mismísima tierra. Sea cierto o no, algunas hidras emergen con escamas escarlatas y púas cristalinas cual adornos en sus cuerpos. Su mordedura libera un veneno que debilita a sus presas y las deja indefensas.

Habilidades pasivas

  • Ataque cuerpo a cuerpo Solo puede atacar a enemigos adyacentes. Los enemigos no contraatacan.
  • Golpe rápido Los enemigos no contraatacan.
  • Golpe de barrido Inflige daño al objetivo y a dos enemigos adyacentes a sus lados.
  • Dientes en crecimiento Cada vez que esta criatura recibe daño, obtiene 2 de ataque hasta el final de la batalla.
  • Veneno debilitante Los ataques hacen que el objetivo inflija -25% de daño hasta el final de la siguiente ronda.

Inmunidades

Criatura mágicaMaldición
Sobre la clase «Criatura mágica»

Una bestia o criatura tipo bestia. Las bestias de Jadame suelen tener poderes fantásticos. Los habitantes de otros planos tienen aún más. Rango de moral: -3 a 3. Rango de suerte: -5 a 5. Las criaturas mágicas caídas cuentan para el poder de reanimación de Nigromancia después de la batalla.

Unidades de nivel 6

Un nivel equivale a un piso de morada en la ciudad, así que las unidades se comparan dentro del mismo nivel. Las cifras son de la forma base, antes de las mejoras.

Unidad Facción Salud Ataque Defensa Daño Iniciativa Velocidad
Verme Colmena 120 20 20 21–23 8 8
Hidra Mazmorra 130 24 22 25–28 8 4
Inquisidor Templo 95 20 24 19–23 7 4
Qilin Foresta 135 22 22 24–30 9 6
Caballero del terror Necrópolis 100 19 18 12–14 9 7
Couatl Neutrales 95 26 19 21–28 12 8
Matadragones Neutrales 85 24 28 27–36 9 6
Observador del mundo Neutrales 75 25 25 25 8 3
Árbitro Cisma 75 20 20 18–22 5 4
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