Motley
Huir de tu anterior vida con un circo te permite conocer el mundo. Volver a casa con nuevas habilidades te permite cambiarlo.
- Ataque
- 0
- Defensa
- 2
- Poder mágico
- 2
- Conocimiento
- 3
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Motley huyó al circo y no tardó en comprobar que las historias romantizadas de forajidos eran irreales. Como antigua aristócrata, era más lista que todos y vio los sorprendentes paralelismos entre la actuación y el combate.
Revivió el antiguo arte de los guerreros danzantes y creó un instituto que enseñaba combate, retórica y humor, habilidades que se habían descartado y que ahora eran inestimables. El Triunvirato reconoció el poder de sus guerreros bailarines y elevó su arte a nuevas cotas.
Especialización
El crecimiento de bailarinas de ónice en tus ciudades aumenta en 1. Bajo su mando, las bailarinas de ónice obtienen 1 de velocidad, 1 de iniciativa y un 20 % de PV. Su ataque y defensa aumentan en 1 por cada 3 niveles de héroe, y las bailarinas de ónice enemigas pierden una cantidad equivalente de ataque y defensa.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Mazmorra faction shares this table.
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Fuerza del Triunvirato8.3%Fuerza del TriunviratoUna vez por ronda, el héroe puede activar una de las tres posturas en combate. La postura activa otorga al héroe +0 al atributo correspondiente de la postura.
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Hechicería6.3%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría6.3%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar6.3%Invocar avatar -
Magia de batalla6.3%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Diplomacia6.3%Diplomacia -
Taumaturgia6.3%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Liderazgo5.2%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Economía5.2%Economía+500 de oro al día.
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Logística4.2%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.2%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Tácticas4.2%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.2%Arte de asedio -
Reclutamiento4.2%Reclutamiento -
Suerte3.1%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Percepción3.1%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Ofensiva2.1%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa2.1%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia2.1%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla2.1%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Magia de luz solar2.1%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia de nochesombra2.1%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Magia arcana2.1%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Magia primigenia2.1%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.