Schwester Deira
Gesegnet sei Eridore, die Arinas Licht trägt und dessen Glanz in die Tiefen bringt.
- Angriff
- 0
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Die Bewohner von Alvar traten zwar ins Licht, doch blieb ihnen die Tageslichtmagie verwehrt. So gründeten sie einen Kult, der die Magischen Schwestern anbetete, da sie glaubten, ihre Botin Eridore könnte ihnen durch heilige Masken göttliche Macht geben.
Das Triumvirat verbot den Kult, doch die Masken blieben. Serene Deira entdeckte, dass ihre Maske die Dunkelheit erhellen und manche Monster schwächen konnte, was ihr Akzeptanz einbrachte. Doch ihre Schwester Keiri begab sich auf dunklere Pfade.
Spezialisierung
Sie beginnt mit dem Zauber „Arinas Auserwählte meisterhaft“. Diese Version des Zaubers gewährt dem Ziel +1 zusätzliche(n) Zug/Züge. Während des Wirkens dieses Zaubers erhöht sich die effektive Zauberkraft für jede 3. Heldenstufe um 1.
Starting skills
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Stärke des TriumviratsBasicStärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
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ThaumaturgieBasicThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Dungeon faction shares this table.
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Stärke des Triumvirats8.3%Stärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
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Zauberei6.3%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.3%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.3%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.3%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Diplomatie6.3%Diplomatie -
Thaumaturgie6.3%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Führung5.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Wirtschaft5.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Logistik4.2%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.2%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Taktik4.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.2%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.2%Rekrutierung -
Glück3.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht3.1%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Tageslichtmagie2.1%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie2.1%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie2.1%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Urmagie2.1%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.