Kieran
Weil er den Kelch nicht sehen konnte, wurde er von der Kirche als Ketzer gebrandmarkt. Nun pflegt er ein respektvolles Miteinander mit jenen, die keine derartigen Vorurteile haben.
- Angriff
- 2
- Verteidigung
- 2
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 1
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Kieran wurde blind in eine Gesellschaft geboren, in der Blindheit als Sünde galt. Wegen eines Streits um Vieh wurde er fälschlicherweise der Ketzerei beschuldigt. Statt zu gestehen, entschied er sich für eine Prüfung in einem unterirdischen Labyrinth, wo ihm Troglodyten halfen zu überleben.
Seine Rückkehr wurde als göttliche Gunst gesehen, doch da er sich von den Menschen betrogen fühlte, verließ er sie und schloss sich stattdessen den Troglodyten an.
Spezialisierung
Die Zunahme von Troglodyten in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter seinem Kommando erhalten Troglodyten 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr erhöhen sich für jede 3. Heldenstufe um 1, und gegnerische Troglodyten verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
-
Stärke des TriumviratsBasicStärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
-
TaktikBasicTaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Krieger hero of the Dungeon faction shares this table.
-
Stärke des Triumvirats8.3%Stärke des TriumviratsDer Held kann im Kampf einmal pro Runde eine von drei Haltungen einnehmen. Die aktive Haltung gewährt dem Helden +0 auf die zur Haltung gehörenden Attribute.
-
Offensive6.3%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
-
Verteidigung6.3%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
-
Widerstand6.3%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
-
Kampfkunst6.3%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
-
Diplomatie6.3%Diplomatie -
Kampf6.3%Kampf -
Führung5.2%FührungDer Held erhält 1 Moral.
-
Wirtschaft5.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
-
Logistik4.2%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
-
Spähen4.2%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
-
Taktik4.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
-
Belagerungskunst4.2%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.2%Rekrutierung -
Glück3.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
-
Einsicht3.1%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
-
Zauberei2.1%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
-
Weisheit2.1%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
-
Avatar-Beschwörung2.1%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie2.1%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
-
Tageslichtmagie2.1%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Nachtschattenmagie2.1%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Arkane Magie2.1%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
-
Urmagie2.1%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.