Vampiro
Vampiro
- Vida
- 150
- Ataque
- 22
- Defesa
- 20
- Dano
- 25–25
- Iniciativa
- 11
- Velocidade
- 6
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
A origem dos Vampiros ainda é um mistério para a maioria. Poderosos e vaidosos, eles consideram a si mesmos o pináculo da criação. A sociedade dracônica da Garganta do Garrote, contudo, rejeita tais noções de soberba.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Vampirismo Cada ataque recupera 40% do Dano provocado como PV a esta criatura. Pode reviver unidades abatidas.
Imunidades
Sobre a classe "Morto–Vivo"
Uma criatura ou pessoa cuja vida foi prolongada por meios não naturais. Moral: sempre neutro. Extensão de Sorte: –5 a 5. Mortos–Vivos abatidos NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Lorde Vampiro
- Vida
- 175
- Ataque
- 22
- Defesa
- 27
- Dano
- 30–30
- Iniciativa
- 13
- Velocidade
- 8
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Os Vampiros tendem a prosperar em círculos aristocráticos em vez de entre o populacho. Parece lógico: a vida eterna cercada de opulência é muito mais espetacular. A decadência dos nobres alimenta sua ascensão noturna às sombras.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Os inimigos não contra–atacam.
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Golpe Rápido Os inimigos não contra–atacam.
- Vampirismo Cada ataque recupera 40% do Dano provocado como PV a esta criatura. Pode reviver unidades abatidas.
Imunidades
Sobre a classe "Morto–Vivo"
Uma criatura ou pessoa cuja vida foi prolongada por meios não naturais. Moral: sempre neutro. Extensão de Sorte: –5 a 5. Mortos–Vivos abatidos NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Acadêmico Vampiro
- Vida
- 150
- Ataque
- 25
- Defesa
- 20
- Dano
- 30–30
- Iniciativa
- 12
- Velocidade
- 5
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Alguns Vampiros veem sua condição como uma oportunidade e mergulham nos estudos dos poderes contidos no sangue. Seus experimentos fazem deles criaturas perigosas de forma imprevisível.
Habilidades passivas
- Longo Alcance Tem um ataque que mira em um hexágono diretamente atrás de um hexágono adjacente. Não acarreta contra–ataques e não move o atacante junto a seu alvo.
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Vampirismo Cada ataque recupera 40% do Dano provocado como PV a esta criatura. Pode reviver unidades abatidas.
Habilidades ativas
-
Transfusão de Sangue Conecta um inimigo à criatura amiga alvo. O inimigo sofre [ 30 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico. A criatura amiga recupera [ 30 × quantidade de unidades ]% do Dano provocado como PV. Pode reviver unidades abatidas.- Target: single
-
Explosão de Cadáveres Explode um cadáver selecionado. Todos os inimigos adjacentes sofrem [ 30 × quantidade de unidades ] de Dano e todas as criaturas amigas adjacentes recuperam [ 30 × quantidade de unidades ] PV. NÃO pode reviver unidades abatidas.- Target: area
Imunidades
Sobre a classe "Morto–Vivo"
Uma criatura ou pessoa cuja vida foi prolongada por meios não naturais. Moral: sempre neutro. Extensão de Sorte: –5 a 5. Mortos–Vivos abatidos NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Unidades de nível 7
Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.
| Unidade | Facção | Vida | Ataque | Defesa | Dano | Iniciativa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rainha da Colmeia | Colmeia | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Dragão de Caverna | Masmorra | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anjo | Templo | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Fênix | Arvoredo | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Vampiro | Necrópole | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Sentinela da Glória | Neutros | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emissário Abissal | Cisma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |