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Fênix
Arvoredo · Nível 7

Fênix

Fênix
Base

Fênix

Encarnação
2800 gold · 1 crystals
Vida
200
Ataque
26
Defesa
24
Dano
45–65
Iniciativa
14
Velocidade
7
Moral
0
Sorte
0

As Fênices não são nativas de Jadame, e sim viajantes que adentraram estas terras de bom grado. Aninhadas nas profundezas da floresta, elas exibem uma notável inteligência. Diz–se que uma única faísca de chama é suficiente para trazê–las de volta à vida.

Habilidades passivas

  • Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
  • Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".

Habilidades ativas

  • Despertar: Fogo I
    Despertar: Fogo I Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoBola de FogoMuralha de FogoArmagedomQueimaduraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Fênix Flamejante
Melhoria

Fênix Flamejante

Encarnação
4700 gold · 2 crystals
Vida
300
Ataque
32
Defesa
24
Dano
45–65
Iniciativa
16
Velocidade
9
Moral
0
Sorte
0

De todos os elementos, o fogo é o mais exigente. Ele pode trazer esperança com a mesma facilidade com que pode reduzir tudo a cinzas. Uma Fênix em chamas significa que há um novo filhote no ninho, mas também significa que elas protejerão seu território ferozmente.

Habilidades passivas

  • Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
  • Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
  • Imortal Deixa uma pilha de cinzas ao morrer. No início da rodada seguinte, [ 1 + 50% das unidades originais no grupo ] unidades são revividas dessa pilha (sem ultrapassar a quantidade original). Cada grupo só pode ser revivido uma vez por batalha desta maneira. A pilha é destruída ao receber Dano 3 vezes. Unidades revividas desta maneira são permanentes.

Habilidades ativas

  • Despertar: Fogo II
    Despertar: Fogo II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Onda de Calor
    Onda de Calor Dissipa todos os efeitos negativos de criaturas amigas e efeitos positivos dos inimigos.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoBola de FogoMuralha de FogoArmagedomQueimaduraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Fênix Energética
Melhoria alt.

Fênix Energética

Encarnação
4700 gold · 2 crystals
Vida
250
Ataque
26
Defesa
36
Dano
45–65
Iniciativa
15
Velocidade
9
Moral
0
Sorte
0

Conforme as Fênices envelhecem, o calor em volta delas se intensifica. Com o tempo, elas ficam cautelosas e suas chamas passam a ser de um azul brilhante, radiando energia pura. Para um acadêmico, elas são uma maravilha, supernovas conscientes à beira da erupção.

Habilidades passivas

  • Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
  • Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
  • Chama Eterna No início de cada turno, esta criatura recupera 25% do PV perdido desde o início da batalha. Pode reviver unidades abatidas.

Habilidades ativas

  • Despertar: Fogo II
    Despertar: Fogo II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Supernova
    Supernova Provoca [ 60 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico a todos os inimigos dentro de dois hexágonos de alcance desta criatura. Coloca todos os alvos em chamas. Criaturas em chamas sofrem [ 60 + 30 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico no início de seus turnos. Efeito acumulável. Duração: 2 rodada(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:cone

Imunidades

EncarnaçãoBola de FogoMuralha de FogoArmagedomQueimaduraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

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