paradrew101 streamer · GTA VI
Fênix
Arvoredo · Nível 7

Fênix

Fênix
Base

Fênix

Encarnação
2800 gold · 1 crystals
Vida
200
Ataque
26
Defesa
24
Dano
45–65
Iniciativa
14
Velocidade
7
Moral
0
Sorte
0

As Fênices não são nativas de Jadame, e sim viajantes que adentraram estas terras de bom grado. Aninhadas nas profundezas da floresta, elas exibem uma notável inteligência. Diz–se que uma única faísca de chama é suficiente para trazê–las de volta à vida.

Habilidades passivas

  • Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
  • Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".

Habilidades ativas

  • Despertar: Fogo I
    Despertar: Fogo I Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Imunidades

EncarnaçãoBola de FogoMuralha de FogoArmagedomQueimaduraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Fênix Flamejante
Melhoria

Fênix Flamejante

Encarnação
4700 gold · 2 crystals
Vida
300
Ataque
32
Defesa
24
Dano
45–65
Iniciativa
16
Velocidade
9
Moral
0
Sorte
0

De todos os elementos, o fogo é o mais exigente. Ele pode trazer esperança com a mesma facilidade com que pode reduzir tudo a cinzas. Uma Fênix em chamas significa que há um novo filhote no ninho, mas também significa que elas protejerão seu território ferozmente.

Habilidades passivas

  • Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
  • Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
  • Imortal Deixa uma pilha de cinzas ao morrer. No início da rodada seguinte, [ 1 + 50% das unidades originais no grupo ] unidades são revividas dessa pilha (sem ultrapassar a quantidade original). Cada grupo só pode ser revivido uma vez por batalha desta maneira. A pilha é destruída ao receber Dano 3 vezes. Unidades revividas desta maneira são permanentes.

Habilidades ativas

  • Despertar: Fogo II
    Despertar: Fogo II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Onda de Calor
    Onda de Calor Dissipa todos os efeitos negativos de criaturas amigas e efeitos positivos dos inimigos.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)

Imunidades

EncarnaçãoBola de FogoMuralha de FogoArmagedomQueimaduraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Fênix Energética
Melhoria alt.

Fênix Energética

Encarnação
4700 gold · 2 crystals
Vida
250
Ataque
26
Defesa
36
Dano
45–65
Iniciativa
15
Velocidade
9
Moral
0
Sorte
0

Conforme as Fênices envelhecem, o calor em volta delas se intensifica. Com o tempo, elas ficam cautelosas e suas chamas passam a ser de um azul brilhante, radiando energia pura. Para um acadêmico, elas são uma maravilha, supernovas conscientes à beira da erupção.

Habilidades passivas

  • Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
  • Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
  • Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
  • Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
  • Chama Eterna No início de cada turno, esta criatura recupera 25% do PV perdido desde o início da batalha. Pode reviver unidades abatidas.

Habilidades ativas

  • Despertar: Fogo II
    Despertar: Fogo II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Supernova
    Supernova Provoca [ 60 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico a todos os inimigos dentro de dois hexágonos de alcance desta criatura. Coloca todos os alvos em chamas. Criaturas em chamas sofrem [ 60 + 30 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico no início de seus turnos. Efeito acumulável. Duração: 2 rodada(s).
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target: cone

Imunidades

EncarnaçãoBola de FogoMuralha de FogoArmagedomQueimaduraSangramentoVeneno
Sobre a classe "Encarnação"

Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.

Unidades de nível 7

Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.

Unidade Facção Vida Ataque Defesa Dano Iniciativa Velocidade
Rainha da Colmeia Colmeia 200 25 25 60 7 6
Dragão de Caverna Masmorra 275 29 25 45–50 11 8
Anjo Templo 225 30 30 50–75 8 4
Fênix Arvoredo 200 26 24 45–65 14 7
Vampiro Necrópole 150 22 20 25 11 6
Sentinela da Glória Neutros 400 40 40 50 7 7
Emissário Abissal Cisma 250 30 30 40–60 9 5
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