Fênix
Fênix
- Vida
- 200
- Ataque
- 26
- Defesa
- 24
- Dano
- 45–65
- Iniciativa
- 14
- Velocidade
- 7
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
As Fênices não são nativas de Jadame, e sim viajantes que adentraram estas terras de bom grado. Aninhadas nas profundezas da floresta, elas exibem uma notável inteligência. Diz–se que uma única faísca de chama é suficiente para trazê–las de volta à vida.
Habilidades passivas
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
- Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
Habilidades ativas
-
Despertar: Fogo I Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Fênix Flamejante
- Vida
- 300
- Ataque
- 32
- Defesa
- 24
- Dano
- 45–65
- Iniciativa
- 16
- Velocidade
- 9
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
De todos os elementos, o fogo é o mais exigente. Ele pode trazer esperança com a mesma facilidade com que pode reduzir tudo a cinzas. Uma Fênix em chamas significa que há um novo filhote no ninho, mas também significa que elas protejerão seu território ferozmente.
Habilidades passivas
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
- Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
- Imortal Deixa uma pilha de cinzas ao morrer. No início da rodada seguinte, [ 1 + 50% das unidades originais no grupo ] unidades são revividas dessa pilha (sem ultrapassar a quantidade original). Cada grupo só pode ser revivido uma vez por batalha desta maneira. A pilha é destruída ao receber Dano 3 vezes. Unidades revividas desta maneira são permanentes.
Habilidades ativas
-
Despertar: Fogo II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Onda de Calor Dissipa todos os efeitos negativos de criaturas amigas e efeitos positivos dos inimigos.
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Fênix Energética
- Vida
- 250
- Ataque
- 26
- Defesa
- 36
- Dano
- 45–65
- Iniciativa
- 15
- Velocidade
- 9
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Conforme as Fênices envelhecem, o calor em volta delas se intensifica. Com o tempo, elas ficam cautelosas e suas chamas passam a ser de um azul brilhante, radiando energia pura. Para um acadêmico, elas são uma maravilha, supernovas conscientes à beira da erupção.
Habilidades passivas
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Golpe Amplo Provoca Dano ao alvo e a dois hexágonos adjacentes a seus lados.
- Encarnação do Fogo Esta criatura não deixa um cadáver ao morrer. Imune aos feitiços "Bola de Fogo", "Muralha de Fogo" e "Armagedom".
- Chama Eterna No início de cada turno, esta criatura recupera 25% do PV perdido desde o início da batalha. Pode reviver unidades abatidas.
Habilidades ativas
-
Despertar: Fogo II Aumenta a Velocidade e a Iniciativa desta criatura em 2 e o PV em 25, e concede Dano máximo. Permite o uso de outras competências. Pode ser usado uma vez por batalha, até o fim da batalha. -
Supernova Provoca [ 60 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico a todos os inimigos dentro de dois hexágonos de alcance desta criatura. Coloca todos os alvos em chamas. Criaturas em chamas sofrem [ 60 + 30 × quantidade de unidades ] de Dano Mágico no início de seus turnos. Efeito acumulável. Duração: 2 rodada(s).- Target: cone
Imunidades
Sobre a classe "Encarnação"
Um espírito, alma ou outro poder inatingível que coalesceu em forma material. Extensão de Moral: –3 a 3. Extensão de Sorte: –3 a 3. Encarnações abatidas NÃO contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Unidades de nível 7
Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.
| Unidade | Facção | Vida | Ataque | Defesa | Dano | Iniciativa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rainha da Colmeia | Colmeia | 200 | 25 | 25 | 60 | 7 | 6 |
| Dragão de Caverna | Masmorra | 275 | 29 | 25 | 45–50 | 11 | 8 |
| Anjo | Templo | 225 | 30 | 30 | 50–75 | 8 | 4 |
| Fênix | Arvoredo | 200 | 26 | 24 | 45–65 | 14 | 7 |
| Vampiro | Necrópole | 150 | 22 | 20 | 25 | 11 | 6 |
| Sentinela da Glória | Neutros | 400 | 40 | 40 | 50 | 7 | 7 |
| Emissário Abissal | Cisma | 250 | 30 | 30 | 40–60 | 9 | 5 |