paradrew101 streamer · video games
Najada
Knieja · Poziom 4

Najada

Najada
Podstawowa

Najada

Ucieleśnienie
360 gold
Zdrowie
35
Atak
11
Obrona
9
Obrażenia
10–12
Inicjatywa
5
Szybkość
5
Morale
0
Szczęście
0

Grzybnia służy jako most łączący dwie krainy, pozwalający przejść z naszego świata do tego drugiego. W rezultacie młode żywiołaki łączą się z florą i fauną Szmeroborów, przyjmując rozmaite fizyczne formy. Wodne byty często przyjmują kształt najad — zwinnych, nieuchwytnych i wiecznie zmieniających swoją formę, podobnie jak żywioł, którego są ucieleśnieniem.

Umiejętności pasywne

  • Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
  • Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
  • Ucieleśnienie Wody Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.

Umiejętności aktywne

  • Przebudzenie: Woda I
    Przebudzenie: Woda I To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli obok niego stoi wróg. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Odporności

UcieleśnienieLodowy PociskKrąg ZimyKrwawienieTrucizna
O klasie „Ucieleśnienie"

Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.

Najada wiosenna
Ulepszenie

Najada wiosenna

Ucieleśnienie
500 gold
Zdrowie
35
Atak
11
Obrona
9
Obrażenia
14–16
Inicjatywa
7
Szybkość
6
Morale
0
Szczęście
0

Dla większości mieszkańców Jadame woda jest zarówno źródłem życia, jak i zasłoną zapomnienia. Zanurzenie dłoni w wodzie koi ból, a skok przez strumyk rozwiewa wszelkie smutki. Dla najady wiosennej takie rozpraszanie trosk to czysta radość.

Umiejętności pasywne

  • Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
  • Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
  • Ucieleśnienie Wody Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.

Umiejętności aktywne

  • Przebudzenie: Woda II
    Przebudzenie: Woda II To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli obok niego stoi wróg. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Płynny Odwrót
    Płynny Odwrót Przeskakuje na dowolne niezajęte pole w zasięgu pól w liczbie 4.

Odporności

UcieleśnienieLodowy PociskKrąg ZimyKrwawienieTrucizna
O klasie „Ucieleśnienie"

Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.

Najada zimowa
Ulepszenie alt.

Najada zimowa

Ucieleśnienie
500 gold
Zdrowie
35
Atak
13
Obrona
9
Obrażenia
14–16
Inicjatywa
6
Szybkość
5
Morale
0
Szczęście
0

Woda podtrzymuje życie, lecz może je także łatwo odebrać. Jeden sopel lodu, zimny, okrutny i nieustępliwy, potrafi zwiastować zagładę całego narodu. Dla najady zimowej jedynie ci, którzy zdolni są przetrwać zimę, zasługują, by żyć.

Umiejętności pasywne

  • Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
  • Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
  • Ucieleśnienie Wody Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.
  • Zmrożone Żyły Ataki powstrzymują cel przed odnawianiem PZ w jakikolwiek sposób aż do końca rundy.

Umiejętności aktywne

  • Przebudzenie: Woda II
    Przebudzenie: Woda II To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli obok niego stoi wróg. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Wodny Wir
    Wodny Wir Powoduje zamęt u wybranego wroga. Pod wpływem zamętu szybkość i inicjatywa celu są obniżone o 2. Czas trwania w rundach: 3.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:single

Odporności

UcieleśnienieLodowy PociskKrąg ZimyKrwawienieTrucizna
O klasie „Ucieleśnienie"

Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.

← Wszystkie jednostki