Najada
Najada
- Zdrowie
- 35
- Atak
- 11
- Obrona
- 9
- Obrażenia
- 10–12
- Inicjatywa
- 5
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Grzybnia służy jako most łączący dwie krainy, pozwalający przejść z naszego świata do tego drugiego. W rezultacie młode żywiołaki łączą się z florą i fauną Szmeroborów, przyjmując rozmaite fizyczne formy. Wodne byty często przyjmują kształt najad — zwinnych, nieuchwytnych i wiecznie zmieniających swoją formę, podobnie jak żywioł, którego są ucieleśnieniem.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
- Ucieleśnienie Wody Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Woda I To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli obok niego stoi wróg. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Najada wiosenna
- Zdrowie
- 35
- Atak
- 11
- Obrona
- 9
- Obrażenia
- 14–16
- Inicjatywa
- 7
- Szybkość
- 6
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Dla większości mieszkańców Jadame woda jest zarówno źródłem życia, jak i zasłoną zapomnienia. Zanurzenie dłoni w wodzie koi ból, a skok przez strumyk rozwiewa wszelkie smutki. Dla najady wiosennej takie rozpraszanie trosk to czysta radość.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
- Ucieleśnienie Wody Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Woda II To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli obok niego stoi wróg. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki. -
Płynny Odwrót Przeskakuje na dowolne niezajęte pole w zasięgu pól w liczbie 4.
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Najada zimowa
- Zdrowie
- 35
- Atak
- 13
- Obrona
- 9
- Obrażenia
- 14–16
- Inicjatywa
- 6
- Szybkość
- 5
- Morale
- 0
- Szczęście
- 0
Woda podtrzymuje życie, lecz może je także łatwo odebrać. Jeden sopel lodu, zimny, okrutny i nieustępliwy, potrafi zwiastować zagładę całego narodu. Dla najady zimowej jedynie ci, którzy zdolni są przetrwać zimę, zasługują, by żyć.
Umiejętności pasywne
- Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz. Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
- Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
- Ucieleśnienie Wody Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.
- Zmrożone Żyły Ataki powstrzymują cel przed odnawianiem PZ w jakikolwiek sposób aż do końca rundy.
Umiejętności aktywne
-
Przebudzenie: Woda II To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli obok niego stoi wróg. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki. -
Wodny Wir Powoduje zamęt u wybranego wroga. Pod wpływem zamętu szybkość i inicjatywa celu są obniżone o 2. Czas trwania w rundach: 3.- Target:single
Odporności
O klasie „Ucieleśnienie"
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie. Zakres morale: od -3 do 3. Zakres szczęścia: od -3 do 3. Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.