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Naiade
Fronda · Tier 4

Naiade

Naiade
Base

Naiade

Incarnazione
360 gold
Salute
35
Attacco
11
Difesa
9
Danno
10–12
Iniziativa
5
Velocità
5
Morale
0
Fortuna
0

In bilico tra due regni, il Micelio funge da ponte, consentendo il passaggio tra il nostro mondo e ciò che si trova al di là. Di conseguenza, i giovani elementali si fondono con la flora e la fauna di Boscospiro per assumere forme fisiche. Gli elementali d'acqua spesso scelgono la forma di naiadi: agili, sfuggenti e mutevoli, proprio come l'elemento che incarnano.

Abilità passive

  • Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
  • Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
  • Acqua incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Fulmine di ghiaccio" e "Ciclo invernale".

Abilità attive

  • Risveglio - Acqua I
    Risveglio - Acqua I Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 15 e può eseguire attacchi dalla distanza anche in presenza di un nemico adiacente. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1

Immunità

IncarnazioneFulmine di ghiaccioCiclo invernaleSanguinamentoVeleno
Sulla classe «Incarnazione»

Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.

Naiade primaverile
Potenziamento

Naiade primaverile

Incarnazione
500 gold
Salute
35
Attacco
11
Difesa
9
Danno
14–16
Iniziativa
7
Velocità
6
Morale
0
Fortuna
0

Per la maggior parte degli abitanti di Jadame, l'acqua è sia fonte di vita che velo dell'oblio. Una mano lenita dall'acqua dimentica il graffio, e un salto sopra un ruscello allevia la malinconia. Per una naiade primaverile, liberarsi di tali preoccupazioni è una gioia pura.

Abilità passive

  • Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
  • Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
  • Acqua incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Fulmine di ghiaccio" e "Ciclo invernale".

Abilità attive

  • Risveglio - Acqua II
    Risveglio - Acqua II Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 15 e può eseguire attacchi dalla distanza anche in presenza di un nemico adiacente. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Ritirata fluida
    Ritirata fluida Si teletrasporta su qualsiasi esagono libero entro un raggio di 4 esagoni.

Immunità

IncarnazioneFulmine di ghiaccioCiclo invernaleSanguinamentoVeleno
Sulla classe «Incarnazione»

Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.

Naiade invernale
Pot. alt.

Naiade invernale

Incarnazione
500 gold
Salute
35
Attacco
13
Difesa
9
Danno
14–16
Iniziativa
6
Velocità
5
Morale
0
Fortuna
0

L'acqua alimenta la vita, ma può anche strapparla via con la stessa facilità. Fredda, crudele e inflessibile, una singola scheggia di ghiaccio è in grado di decretare la fine di una nazione. Per una naiade invernale, solo chi sopravvive all'inverno merita di continuare a vivere.

Abilità passive

  • Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
  • Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
  • Acqua incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Fulmine di ghiaccio" e "Ciclo invernale".
  • Sangue freddo Gli attacchi impediscono al bersaglio di ripristinare i propri PS con qualsiasi mezzo fino al termine del round.

Abilità attive

  • Risveglio - Acqua II
    Risveglio - Acqua II Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 15 e può eseguire attacchi dalla distanza anche in presenza di un nemico adiacente. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
    Concentration: 3 Cooldown: 1 round(s) Charges: 1
  • Vortice
    Vortice Confonde il nemico selezionato. Mentre è confuso, la sua Velocità e l'Iniziativa sono ridotte di 2. Durata: 3 round.
    Concentration: 2 Cooldown: 2 round(s)
    • Target:single

Immunità

IncarnazioneFulmine di ghiaccioCiclo invernaleSanguinamentoVeleno
Sulla classe «Incarnazione»

Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.

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