Naiade
Naiade
- Salute
- 35
- Attacco
- 11
- Difesa
- 9
- Danno
- 10–12
- Iniziativa
- 5
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
In bilico tra due regni, il Micelio funge da ponte, consentendo il passaggio tra il nostro mondo e ciò che si trova al di là. Di conseguenza, i giovani elementali si fondono con la flora e la fauna di Boscospiro per assumere forme fisiche. Gli elementali d'acqua spesso scelgono la forma di naiadi: agili, sfuggenti e mutevoli, proprio come l'elemento che incarnano.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
- Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
- Acqua incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Fulmine di ghiaccio" e "Ciclo invernale".
Abilità attive
-
Risveglio - Acqua I Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 15 e può eseguire attacchi dalla distanza anche in presenza di un nemico adiacente. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia.
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Naiade primaverile
- Salute
- 35
- Attacco
- 11
- Difesa
- 9
- Danno
- 14–16
- Iniziativa
- 7
- Velocità
- 6
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
Per la maggior parte degli abitanti di Jadame, l'acqua è sia fonte di vita che velo dell'oblio. Una mano lenita dall'acqua dimentica il graffio, e un salto sopra un ruscello allevia la malinconia. Per una naiade primaverile, liberarsi di tali preoccupazioni è una gioia pura.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
- Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
- Acqua incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Fulmine di ghiaccio" e "Ciclo invernale".
Abilità attive
-
Risveglio - Acqua II Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 15 e può eseguire attacchi dalla distanza anche in presenza di un nemico adiacente. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia. -
Ritirata fluida Si teletrasporta su qualsiasi esagono libero entro un raggio di 4 esagoni.
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.
Naiade invernale
- Salute
- 35
- Attacco
- 13
- Difesa
- 9
- Danno
- 14–16
- Iniziativa
- 6
- Velocità
- 5
- Morale
- 0
- Fortuna
- 0
L'acqua alimenta la vita, ma può anche strapparla via con la stessa facilità. Fredda, crudele e inflessibile, una singola scheggia di ghiaccio è in grado di decretare la fine di una nazione. Per una naiade invernale, solo chi sopravvive all'inverno merita di continuare a vivere.
Abilità passive
- Attacco dalla distanza Può attaccare i nemici a qualsiasi distanza. Viene sostituito da un attacco in mischia più debole se un nemico è adiacente. –50% al danno in mischia. I bersagli a una distanza di 3 o più esagoni subiscono un –10% di danno per esagono (massimo –50%).
- Teletrasporto Si teletrasporta direttamente all'esagono di destinazione, ignorando ostacoli e trappole.
- Acqua incarnata Questa creatura non lascia alcun corpo dopo la morte. È immune a "Fulmine di ghiaccio" e "Ciclo invernale".
- Sangue freddo Gli attacchi impediscono al bersaglio di ripristinare i propri PS con qualsiasi mezzo fino al termine del round.
Abilità attive
-
Risveglio - Acqua II Velocità e Iniziativa di questa creatura aumentano di 2, i PS di 15 e può eseguire attacchi dalla distanza anche in presenza di un nemico adiacente. Permette l'utilizzo di altre capacità. Una volta per battaglia; fino al termine della battaglia. -
Vortice Confonde il nemico selezionato. Mentre è confuso, la sua Velocità e l'Iniziativa sono ridotte di 2. Durata: 3 round.- Target:single
Immunità
Sulla classe «Incarnazione»
Uno spirito, un'anima o un'entità immateriale che ha assunto forma materiale. Valori di Morale: da –3 a 3. Valori di Fortuna: da –3 a 3. Le incarnazioni cadute NON contribuiscono al potere di rianimazione della necromanzia dopo la battaglia.