Große Shoth
Große Shoth
- Leben
- 50
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 11
- Schaden
- 10–13
- Initiative
- 8
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Große Shoth sind ein Experiment des Bindens. Während manche Shoth durch Telepathie oder Verbundenheit kontrolliert werden, sind diese Kreaturen ausschließlich durch die Heilige Sprache gebunden.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Frost Wenn diese Kreatur angreift, kann das Ziel Fokus nicht erhalten.
Aktive Fähigkeiten
-
Beschwörungsritual: Große Shoth Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Große Shoth anstelle einer verbündeten Leiche. Der beschworene Trupp hat 50 % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal [aktuelle Anzahl an Beschwörern] Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Unaussprechliche Shoth
- Leben
- 50
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 11
- Schaden
- 10–13
- Initiative
- 8
- Geschwindigkeit
- 8
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Mit den richtigen Beschwörungen können Shoth in überaus präzise und fokussierte Waffen verwandelt werden, die gnadenlos zuschlagen können. Was passiert, wenn eine Zauberspruchrolle abgerissen wird?
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Doppelschlag Schlägt bei Angriffen zweimal zu.
- Frost Wenn diese Kreatur angreift, kann das Ziel Fokus nicht erhalten.
Aktive Fähigkeiten
-
Beschwörungsritual: Unaussprechliche Shoth Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Unaussprechliche Shoth anstelle einer verbündeten Leiche. Der beschworene Trupp hat 50 % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal [aktuelle Anzahl an Beschwörern] Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen.
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Undenkbare Shoth
- Leben
- 50
- Angriff
- 11
- Verteidigung
- 11
- Schaden
- 10–13
- Initiative
- 13
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Es scheint, als würden sich einige Shoth gegen ihre Fesseln wehren und sich dabei teilweise entwirren. Das macht sie chaotischer und gefährlicher – und in manchen Situationen auch sehr effizient.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Frost Wenn diese Kreatur angreift, kann das Ziel Fokus nicht erhalten.
Aktive Fähigkeiten
-
Beschwörungsritual: Undenkbare Shoth Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Undenkbare Shoth anstelle einer verbündeten Leiche. Der beschworene Trupp hat 50 % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal [aktuelle Anzahl an Beschwörern] Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen. -
Schwarzer Eissplitter Fügt dem Ziel 100 % des Grundangriffsschadens ([ 10–13 × Anzahl der Einheiten]) als reinen Schaden zu.- Of attack damage:100%
- Target:single
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.