Greif
Greif
- Leben
- 25
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 6
- Schaden
- 5–9
- Initiative
- 9
- Geschwindigkeit
- 5
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Greife sind nicht in Jadame heimisch – sie wurden von den Templern von der Insel Karigor und aus Antagarich mitgebracht. Sie gelten als mächtiges Symbol unter den Gläubigen. Sie fliegen hoch am Himmel und ermutigen Armeen, tief in das Unbekannte vorzudringen, das ihre Städte umgibt.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Wachsam I Kann bis zu zweimal pro Runde einen Gegenangriff ausführen.
Aktive Fähigkeiten
-
Tapferer Schrei Der Angriff dieser Kreatur erhöht sich um 5 und die Initiative um 1. Krächz! Dauer: 2 Runde(n).
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Tempelgreif
- Leben
- 25
- Angriff
- 8
- Verteidigung
- 6
- Schaden
- 5–9
- Initiative
- 12
- Geschwindigkeit
- 7
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Während die Sonne als offizielles Wappen der Templer dient, schmücken viele Inquisitoren ihre Banner stolz mit dem Greifen und betrachten seine edle Präsenz als Symbol der Inspiration. Die Greife in ihren Reihen tragen Rüstungen, die mit der Kraft des Kelches erfüllt sind, was ihre beeindruckende Präsenz im Kampf zusätzlich verstärkt.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Wachsam II Kann unbegrenzt oft pro Runde Gegenangriffe ausführen.
Aktive Fähigkeiten
-
Tapferer Schrei Der Angriff dieser Kreatur erhöht sich um 10 und die Initiative um 2. Krächz! Dauer: 2 Runde(n).
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Wächtergreif
- Leben
- 25
- Angriff
- 9
- Verteidigung
- 10
- Schaden
- 7–7
- Initiative
- 10
- Geschwindigkeit
- 6
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Der Orden des Himmels ist mit der Pflege und Zucht von Greifen betraut. Diese intelligenten und mächtigen Kreaturen sind nicht nur schwer gepanzert, sondern verteidigen ihre Besitzer auch mit aller Kraft. Die Verbindung zwischen den Greifen und dem Orden ist tief. Die Tiere zeigen unerschütterliche Treue gegenüber denen, denen sie dienen, und sind daher eine unschätzbare Bereicherung für die Templer.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Wachsam I Kann bis zu zweimal pro Runde einen Gegenangriff ausführen.
- Treuer Beschützer Führt jedes Mal einen Gegenangriff durch, wenn ein angrenzender Gegner eine verbündete Kreatur angreift.
Aktive Fähigkeiten
-
Tapferer Schrei Der Angriff dieser Kreatur erhöht sich um 10 und die Initiative um 2. Krächz! Dauer: 2 Runde(n).
Immunitäten
Über die Klasse „Magische Kreatur"
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten. Moralspektrum: -3 bis 3. Glücksspektrum: -5 bis 5. Magische Kreaturen zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.