Julius
Freundlichkeit ist ein seltener Schatz und das größte Geschenk.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 1
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Julius, ein Adeliger und von der Kirche erzogen, erlebte die Heuchelei der Geistlichen aus erster Hand. Wie kann man die Seele trainieren, wenn der Körper schmerzt? Er hatte außergewöhnliches Talent für das Heilen und ließ mit dem Zauberstab in der Hand alles hinter sich, um dem einfachen Volk zu helfen. Er heilte gebrochene Knochen, half bei Geburten und versorgte Nutztiere – und half damit vielleicht mehr Seelen als bei einem großen Aufstieg.
Spezialisierung
Er beginnt mit dem Zauber „Meisterhaftes Heilendes Wasser“. Diese Version des Zaubers hebt alle negativen Effekte von verbündeten Kreaturen auf. Während des Wirkens dieses Zaubers erhöht sich die effektive Zauberkraft für jede 3. Heldenstufe um 1.
Starting skills
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GerechtigkeitBasicGerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
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WiderstandBasicWiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Tempel faction shares this table.
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Gerechtigkeit8.5%GerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Führung6.4%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Einsicht4.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Tageslichtmagie3.4%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Glück2.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.