Johann Johannsson
Ein einfacher Soldat.
- Angriff
- 2
- Verteidigung
- 3
- Zauberkraft
- 1
- Wissen
- 1
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Johann war nur ein Soldat, bis er auf dem Rabenufer-Feldzug seinen verletzten Kommandanten in Sicherheit brachte und den Rückzug anführte. Er bewies sich im Kampf und machte sich einen Namen als General, der an der Seite seiner Truppen kämpfte.
Seine Armee war ihm treu ergeben, selbst im Kampf gegen einen Drachen. Als sie die Bestie gemeinsam erschlugen, konnte Johann es kaum glauben. Er sieht sich immer noch nur als Soldat, doch ob Held oder nicht, seine größten Taten stehen vielleicht erst noch bevor.
Spezialisierung
Die Zunahme der Schwertkämpfer in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter seinem Kommando erhalten Schwertkämpfer 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr steigen um 1 für jede 3. Heldenstufe, und gegnerische Schwertkämpfer verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Startfähigkeiten
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GerechtigkeitEinfachGerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
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VerteidigungEinfachVerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
Verfügbare Fähigkeiten
Chance beim Stufenaufstieg. Alle Krieger-Helden der Fraktion Tempel teilen sich diese Tabelle.
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Gerechtigkeit8.5%GerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
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Offensive6.4%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung6.4%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand6.4%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst6.4%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Führung6.4%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Kampf6.4%Kampf -
Einsicht4.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Tageslichtmagie3.4%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Zauberei2.1%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit2.1%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung2.1%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie2.1%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Glück2.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.