Clarissa
Krieger und Magier sind furchterregend, doch nichts übertrifft eine wütende Steuereintreiberin.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 1
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Clarissa ist weder eine Kriegerin noch eine Magierin, sondern etwas viel Furchterregenderes: eine Beamtin. In Magie, Religion und Militärangelegenheiten ist sie gut ausgebildet, und ihr Hauptanliegen ist es, dass alles in geregelten Bahnen verläuft. Und zwar ausnahmslos, wie es sein sollte.
Und trotzdem führt sie der Stadtkasse immer mehr zu wie ihre ebenso „ehrlichen“ Kollegen. Vielleicht ist sie wirklich gesegnet.
Spezialisierung
Sie produziert +500 Gold pro Tag +100 mehr für jede 3. Heldenstufe. Erhöht die Anzahl des auf der Karte gefundenen Goldes um 25 %.
Starting skills
-
GerechtigkeitBasicGerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
-
WirtschaftBasicWirtschaft+500 tägliches Gold.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Tempel faction shares this table.
-
Gerechtigkeit8.5%GerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
-
Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
-
Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
-
Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
-
Führung6.4%FührungDer Held erhält 1 Moral.
-
Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
-
Einsicht4.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
-
Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
-
Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
-
Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
-
Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
-
Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Tageslichtmagie3.4%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
-
Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
-
Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
-
Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
-
Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
-
Glück2.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
-
Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.