Pip
Einem namenlosen Dorfjunge bot sich nur eine einzige Chance, das Lesen zu lernen – heute ist die Welt ein offenes Buch.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 1
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Nachdem Lord Edgars Gefolge einem Banditenüberfall zum Opfer gefallen war, halfen ihm Pip und seine Mutter, zwei einfache Bauersleute, wieder zu Kräften zu kommen. Stolz wie er war, schätzte Edgar die harte Arbeit und nahm den begabten Jungen als Diener bei sich auf.
Bald schon erkannte Pip in dieser neuen, ungewohnten Umgebung die Macht des Lesens und Schreibens. Jetzt ist die Welt für ihn ein offenes Buch, und er weiß noch genau, wie trist das Leben gewesen war, bevor er die Wunder einer Bibliothek entdeckte.
Spezialisierung
Er erhält beim Stufenaufstieg 1 zusätzliche(n) Attributspunkt(e) für jede 2. Heldenstufe. Er erhält +5 % EP jede 2. Heldenstufe.
Starting skills
-
GerechtigkeitBasicGerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
-
EinsichtBasicEinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Tempel faction shares this table.
-
Gerechtigkeit8.5%GerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
-
Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
-
Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
-
Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
-
Führung6.4%FührungDer Held erhält 1 Moral.
-
Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
-
Einsicht4.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
-
Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
-
Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
-
Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
-
Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
-
Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Tageslichtmagie3.4%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
-
Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
-
Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
-
Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
-
Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
-
Glück2.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
-
Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.