Zenit
Steigt bis ganz nach oben auf – erst dann werdet Ihr glänzen.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 1
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 3
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Ohne die Eigenheiten ihres Zwillingsbruders Nadir wäre Zenits Leben vielleicht anders verlaufen. Um ihn zu beschützen, brauchte sie Einfluss – deshalb stieg sie zu einer Führungsfigur der Kirche auf.
Manchmal bedeutet das Streben danach, die beste Version seiner selbst zu sein, dass man das Licht annehmen muss … während man gleichzeitig an einem Stück Dunkelheit festhält.
Spezialisierung
Die Zunahme der Lichtweber in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter ihrem Kommando erhalten Lichtweber 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr steigen um 1 für jede 3. Heldenstufe, und gegnerische Lichtweber verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
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GerechtigkeitBasicGerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
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WeisheitBasicWeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Tempel faction shares this table.
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Gerechtigkeit8.5%GerechtigkeitAlle Gefallenen sterben im Namen des Helden! Immer, wenn eine verbündete Kreatur stirbt oder einen Gegner tötet, erhöhen sich Angriff, Abwehr, Zauberkraft und Wissen des Helden eine Runde lang um 1. Dieser Effekt ist stapelbar.
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Führung6.4%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Einsicht4.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie4.3%Diplomatie -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik4.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Tageslichtmagie3.4%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Glück2.1%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Nachtschattenmagie0.9%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.