Zenith
Sube en la jerarquía y llega a la cima. Solo entonces brillarás.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 1
- Poder mágico
- 2
- Conocimiento
- 3
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Tal vez el camino de Zenith hubiera sido diferente si no fuera por las peculiaridades de su hermano gemelo, Nadir. Para protegerlo Zenith necesitaba influencia, por lo que se convirtió en líder de la Iglesia.
A veces, esforzarse por lograr la mejor versión de una misma significa abrazar la luz… mientras te aferras a un vestigio de oscuridad.
Especialización
El crecimiento de tejedoras de luz en tus ciudades aumenta en 1. Bajo su mando, las tejedoras de luz obtienen 1 de velocidad, 1 de iniciativa y un 20 % de PV. Su ataque y defensa aumentan en 1 por cada 3 niveles de héroe, y las tejedoras de luz enemigas pierden una cantidad equivalente de ataque y defensa.
Starting skills
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JusticiaBasicJusticia¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante una ronda. Este efecto se puede acumular.
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SabiduríaBasicSabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Templo faction shares this table.
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Justicia8.5%Justicia¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante una ronda. Este efecto se puede acumular.
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Hechicería6.4%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría6.4%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar6.4%Invocar avatar -
Magia de batalla6.4%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Liderazgo6.4%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Percepción4.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Diplomacia4.3%Diplomacia -
Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Economía4.3%Economía+500 de oro al día.
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Tácticas4.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia de luz solar3.4%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia arcana2.6%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
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Ofensiva2.1%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa2.1%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia2.1%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla2.1%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Suerte2.1%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Magia primigenia1.7%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
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Magia de nochesombra0.9%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.