Nadir
Ninguna fe es "mala" si sirve a la Iglesia del Sol.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 1
- Poder mágico
- 2
- Conocimiento
- 3
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Desde pequeño, Nadir tenía un don para detectar las debilidades de los demás y usarlas a su favor. Su talento podría haberle hecho ascender en la Iglesia del Sol, pero sus ideales despertaban poco interés en Nadir. También podría haber practicado magia en otro lugar, pero su hermana, Zenith, se esforzó para mantenerlo dentro de la protección de la Iglesia.
Permanece a su lado por gratitud. Y, en cierto modo, él es su mayor debilidad.
Especialización
Comienza con el hechizo "Vulnerabilidad magistral". Esta versión del hechizo hace que el objetivo siempre reciba el daño máximo. Al lanzar este hechizo, el poder de hechizo efectivo aumenta en 1 por cada 3 nivel(es) de héroe.
Starting skills
-
JusticiaBasicJusticia¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante una ronda. Este efecto se puede acumular.
-
Magia de nochesombraBasicMagia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Templo faction shares this table.
-
Justicia8.5%Justicia¡Los caídos en combate lo hacen en nombre del héroe! Cuando una criatura amistosa muere o mata a un enemigo, el ataque, la defensa, el poder de hechizo y el conocimiento del héroe aumentan en 1 durante una ronda. Este efecto se puede acumular.
-
Hechicería6.4%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
-
Sabiduría6.4%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
-
Invocar avatar6.4%Invocar avatar -
Magia de batalla6.4%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
-
Liderazgo6.4%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
-
Taumaturgia6.4%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
-
Percepción4.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
-
Diplomacia4.3%Diplomacia -
Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
-
Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
-
Economía4.3%Economía+500 de oro al día.
-
Tácticas4.3%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
-
Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia de luz solar3.4%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
-
Magia arcana2.6%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
-
Ofensiva2.1%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
-
Defensa2.1%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
-
Resistencia2.1%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
-
Arte de batalla2.1%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
-
Suerte2.1%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
-
Magia primigenia1.7%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
-
Magia de nochesombra0.9%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.