Nadir
Nenhuma fé é má se estiver a serviço da Igreja do Sol.
- Ataque
- 1
- Defesa
- 1
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 3
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Desde criança, Nadir tinha um talento especial para identificar as fraquezas dos outros e usá–las a seu favor. Suas habilidades poderiam tê–lo levado a posições elevadas na Igreja do Sol, mas Nadir tinha pouco interesse nos ideais da instituição. Ele poderia ter seguido a magia em outro lugar, mas sua irmã, Zênite, se esforçou para mantê–lo sob a proteção da Igreja.
Por gratidão, ele permanece ao lado dela. E, de certa forma, é sua maior fraqueza.
Especialização
Ele começa com o feitiço "Maestria de Vulnerabilidade". Esta versão do feitiço faz com que o alvo sempre sofra Dano máximo. Enquanto lança esse feitiço, o Poder de Feitiço em efeito aumenta em 1 por cada 3 nível(is) do herói.
Habilidades iniciais
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JustiçaBásicoJustiçaOs que caírem em batalha, cairão em nome do herói! Quando uma criatura amiga morrer ou matar um inimigo, o Ataque, a Defesa, o Poder de Feitiço e o Conhecimento do herói aumentam em 1 por 1 rodada. Efeito acumulável.
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Magia de Sombra NoturnaBásicoMagia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
Habilidades disponíveis
Chance de aparecer ao subir de nível. Todos os heróis mago da facção Templo compartilham esta tabela.
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Justiça8.5%JustiçaOs que caírem em batalha, cairão em nome do herói! Quando uma criatura amiga morrer ou matar um inimigo, o Ataque, a Defesa, o Poder de Feitiço e o Conhecimento do herói aumentam em 1 por 1 rodada. Efeito acumulável.
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Feitiçaria6.4%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.4%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.4%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.4%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Liderança6.4%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Intuição4.3%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Diplomacia4.3%Diplomacia -
Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Tática4.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Luz Diurna3.4%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Ofensiva2.1%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.1%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.1%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.1%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Sorte2.1%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna0.9%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.