Nadir
Nessuna fede è malvagia se è al servizio della Chiesa del Sole.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 1
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 3
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Fin dall'infanzia, Nadir aveva un talento speciale per individuare i punti deboli degli altri e usarli a proprio vantaggio. Le sue abilità avrebbero potuto portarlo ai vertici della Chiesa del Sole, ma Nadir non era particolarmente interessato ai suoi ideali. Avrebbe potuto dedicarsi alla magia altrove, ma sua sorella Zenith si impegnò a fondo per trattenerlo sotto la protezione della Chiesa.
Per gratitudine, lui rimane al suo fianco e, in un certo senso, questa è la sua più grande debolezza.
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Vulnerabilità magistrale". Questa versione dell'incantesimo fa sì che il bersaglio subisca sempre il massimo danno. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
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RettitudineBasicRettitudineChiunque cada in battaglia lo fa in nome dell'eroe! Ogni volta che una creatura amichevole muore o uccide un nemico, l'Attacco, la Difesa, il Potere magico e la Conoscenza dell'eroe aumentano di 1 per 1 round. L'effetto è cumulabile.
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Magia dell'Ombra notturnaBasicMagia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Tempio faction shares this table.
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Rettitudine8.5%RettitudineChiunque cada in battaglia lo fa in nome dell'eroe! Ogni volta che una creatura amichevole muore o uccide un nemico, l'Attacco, la Difesa, il Potere magico e la Conoscenza dell'eroe aumentano di 1 per 1 round. L'effetto è cumulabile.
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Stregoneria6.4%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.4%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.4%Evoca avatar -
Magia guerresca6.4%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Leadership6.4%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Approfondimento4.3%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Diplomazia4.3%Diplomazia -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Economia4.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia della Luce diurna3.4%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Fortuna2.1%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Magia primordiale1.7%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna0.9%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.